Folkslag – Talanrien https://talanrien.com Wed, 29 Nov 2023 20:58:37 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Gnoller https://talanrien.com/gnoller/ Fri, 13 Aug 2021 11:18:25 +0000 https://www.talanrien.com/?p=13368
Utdrag ur “Antropomorfiska Arter”, kap. 17 “Gnollerna” av Zestari – Historiker vid Caras Idhrenin.

“Gnollernas sanna ursprung är okänt, men är omnämnda i texter så långt bak som första tidsåldern. Dessa vilda, humanoida, hyenaliknande varelser saknar ett sinne för civilisation och har förblivit primitiva, instinktsdrivna varelser då det enkla livet är dem till belåtelse, med en förskräcklig förkärlek till våld. Man brukar säga att försök till samtal med gnoller är snabbaste vägen till deras mage.”

Gnollerna är ett spelarbidrag av Vintersaga som skrivit texten!
Sammanfattning

Gnollerna är ett vildsint folkslag närmast besläktade hyenan, lever i nordvästra Talanrien, där de tätaste grupperingarna av arten hittas i Bäckskogen i södra Mar Gharok. Gnollerna är en våldsam kultur som löser många av sina konflikter; politiska såväl som sociala med hjälp av våld, och har många gånger ett kort temprament. Deras sätt att leva på är primitivt, de saknar industri och använder naturen som sitt verktyg, bygger hem av bråte och naturens gåvor. Är gnollen beväpnad är det högst sannolikt stulet från något förbiresande offer och inte egentillverkat, och rustningen lär vara klumpigt anpassad för att passa gnollens annorlunda kropp. Stridslysten kommer gnollen ofta söka sig till ursäkter att slåss, och gnollen är väldigt prestigedriven. Fastän gnollerna lever ett minimalistiskt liv, nästan helt avlägsna från materialism, så samlar gnollen gärna på troféer från sina segrar och offer, och visar gärna upp dessa troféer. Gnollen är en flockvarelse, som lägger överväldigande värde i flock och familj. Fastän stridslysten kommer en gnoll nästan alltid välja att skydda sin familj och flock över att slåss, då gnollerna har starka instinkter och starkast av instinkterna är att skydda sin familj.

Biologi

Humanoida vildar besläktade med hyenorna är det enklast sättet att förklara dessa skrämmande varelser som vanlingen har gått att finna i gruppering av flockar på varma slätter. De öppna ytorna är att föredra av gnollerna, men de har gått att hitta i alla världens miljöer, även om det är sällsynt att de söker sig långt bortom Mar Gharok.

De är vanligen stora även i sina typiskt hukade hållning och den vanliga gnollen kan bli runt två meter lång, ända upp till två och en halv utsträckt, med en vikt runt 130 kilo. Skillnaden på män och kvinnor är marginell, och på håll finns det inget sätt att avgöra vilket kön du betraktar baserat på storlek, färg eller annat. För att se skillnad kräver det en närmare inspektion, alternativt att man observerar diande eller graviditet hos kvinnan.

Färger kan variera, men oftast har en gnoll någon variant av brun eller gyllene päls, ibland fläckig samma som den tydligt besläktade hyenan. Ögonfärgen är oftast mörk, men det finns undantag även där, dock mycket mer sällsynt än avvikande pälsfärg.

Gnollerna är köttätande främst, och asätande om färskt kött inte finns tillgängligt. På grund av deras isolering är deras jaktmarker nästan helt tömda och i de värsta fallen har gnollflockar sökt sig till andra samhällen drivna av hunger. Om en gnollflock utför en räd är det inte sällsynt att de äter sina offer, och kan till och med bosätta sig i området tills dess att allt lättillgängligt kött är uppäten. Gnoller skulle däremot aldrig äta någon från sin egna flock, och undviker till största möjliga grad att äta andra gnoller.

Historia

Deras härkomst är okänd, men många historiker tror att arten har demonisk ursprung, även om andra historiker vill avfärda den teorin som en på tok för bekväm förklaring av deras våldsamma beteende, som kan vara helt naturligt. Oavsett ursprung så är arten gammal, men liten till antalet på grund av deras saknad av försiktighet och saknat intresse att utvecklas som samhälle.

Gnoller beskrivs vanligen som onda varelser, vilket härstammar från deras fallenhet att ta till våld för att lösa konflikter och vid konfrontation med främlingar. Deras primitiva kultur styrs av styrka, och flockens ledare är nästan uteslutande den starkaste krigaren eller bästa jägaren, beroende på om flockens huvudsakliga aktivitet är jakt eller strid.

Genom historiens gång har man sällan kunnat beskriva gnollerna som någonting annat än en plåga, då de inte haft ambition att delta i allianser med andra raser, och heller inte visat hänsyn till politik. De har utfört räder på byar och förbipasserande karavaner och vandrare utan hänsyn till konsekvenser, och har motiverat blodiga proaktiva angrepp av angränsande mer civiliserade raser. Då gnoller varit fysiskt överlägsna många raser men teknologiskt underlägsna så har det sällan slutat lyckligt för gnollerna som mer och mer drivits bort från sina naturliga jaktmarker.

I dagsläget lever gnoller nästan helt isolerade i Bäckskogen och sydligaste delen av Järnbergen, men det finns flockar som sökt sig till främmande jaktmarker och det har därför gått att hitta gnoller lite varstans i världen, även om deras låga antal gjort att många kunnat leva långa liv utan att någonsin ha ha träffat på en gnoll. På grund av deras aggressiva natur har de flesta länder som hört talas om gnollflockers närvaro inom deras gränser jagat ihjäl dessa, vilket har tvingat dem till ett mer passivt liv än de skulle önska.

Historiker har observerat en hög sannolikhet att gnollerna för länge sedan befolkade Iselems savanner, men att de jagades bort därifrån runt tiden när människorna började bosätta sig i regionen.

Kultur

Gnollerna misstas ofta för tanklösa monster på grund av deras väldigt enkla sätt att lösa konflikter och deras väldigt simplistiska samhälle, men det är att inte göra dem rättvisa. Fastän de är enkla i sitt sätt att leva, är de ett medvetet folk som inte bara har en social struktur och en tydligt etablerad familjekultur, utan även har visat förmågan till religiös dyrkan av övernaturliga väsen. De kommunicerar med ord, använder verktyg och konstruerar bostad, dock oftast med träd och kvistar, vilket de delar med sina närmsta familjemedlemmar inom flocken.

Deras samhälle och kultur är driven av styrka, där den främsta krigaren leder flocken, och där konflikter av alla slag löses genom att etablera sin dominans över den andra. Dessa konflikter kan variera från val av byte, till stöld eller kränkning av karaktär. Väldigt få gnollflockar styrs annorlunda, men det finns som med alla folkslag undantag där flockar är mindre stridsdrivna, dock är det väldigt sällan som enbart ord löser en konflikt, utan bestraffningar eller kompensationer förväntas alltid.

Den absolut största straffet som kan hända en gnoll, är om denne blir förvisad från flocken, vilket är värre än självaste döden.

Rasen är våldsam som kärnegenskap, och det har blivit en stor del av deras kultur. De kan ha fysiska sammandrabbningar för nöje lika enkelt som från konflikt, och de är vanligen ivriga att sätta sig över främlingar och fiender. Skulle en flock anamma deras sanna natur och kultur så skulle flocken kunna anfalla byar för att visa sig starkare, och för att få utlopp för aggressionen som bubblar inom dem. De är så centrerade kring styrka och strid att de gärna tar troféer från sina offer för att utmärka sig inför omvärlden som ett relevant hot. Hur de framställs, hur världen ser på dem, hur flocken ser på dem är oftast väldigt viktigt för individen, som anser sitt värde mätt i sin styrka, vilket är bäst visat genom sina troféer.

En gnolls troféer tas utan hänsyn till vilket materialistiskt värde troféerna egentligen har, och kan skilja sig vilt. En trofé kan vara ett svärd från en mäktig krigare, en krona från en dräpt kung, eller en gaffel från en general. Det spelar ingen roll vad trofén är, utan det som spelar roll är vart den kommer ifrån. Gnoller är generellt ett ärligt folk, och ljuger sällan om sina troféers ursprung. Bland de mer socialt kunniga hör det inte till ovanligheten att man tar sitt offers huvud som trofé, och man bär gärna dessa in i strid för att visa för sina fiender hur farlig man är, men oftast går troféerna att hitta i gnollens egna bostad.

Troféer är oftast materialistiska, men inte alla gånger. Förslavande är en verklighet inom deras kultur, och det absolut främsta sättet att visa din dominans över en annan varelse. Genom att ta in din fiende som husdjur visar du inför alla att du är starkare än din motståndare. Slavar behandlas oftast som husdjur eller troféer, men kan även sättas till arbete eller till och med förväntas strida åt gnollen som förslavat den.

Teknologi och Arkitektur

Gnollerna trots att de är en intelligent ras har ytterst primitiv teknologi. De använder naturen som verktyg, exempelvis stenar som hammare eller vassare stenar som kniv i deras dagliga liv, och deras levnadssätt begränsas oftast till det som görs tillgängligt för dem från naturen. De flesta gnoller saknar intresset att uppfinna, även om det finns undantag, och finner sig i sina begräsningar trots deras medvetenhet om omvärldens mer avancerade teknologi.

Det hör däremot till vanligheten om man någonsin har olyckan att möta en gnollflock att de använder sig av troféer och redskap från deras räder till sina vardagsliv. De skapar inga verktyg eller vapen själva, men har ingenting emot att omfamna sådant de tagit från sina offer eller hittat liggandes, så som svärd, rustningar, hammare, grytor eller annat.

Om gnollerna inte intagit och bosatt sig i en by konstruerad av någon annan ras kan man inte förvänta sig mycket från miljön de bor i. De bygger bostäder av grenar, stenar och träd, och förbipasserande i skogar kan enkelt missa att de passerat en gnollby då det många gånger är svårt att urskilja den från omgivande miljö.

Deras hem består oftast av klumpigt staplade träd och grenar, ovanpå eller runtom stenar, men kan också bestå av gropar och grottor i sandmarker och berg. Det hör inte heller till ovanligheten att gnoller omvandlar besegrade karavanvagnar och benen från hästar och sina offer till byggkomponenter eller till och med flyttar in i den besegrade karavanen.

Familj

Det viktigaste för gnollen, trots deras våldsamma natur, är familjen. Flocken i förlängning. Ingenting bär större vikt i gnollens liv än blodsbandet den delar med en annan. Om en gnoll skulle tvingas välja mellan ära och strid, och att skydda sin familj, så kommer gnollen nästan uteslutande välja sin familj.

Gnollerna är flockdjur, och mår dåligt i ensamhet. Inget band är starkare för en gnoll än ett blodsband till en annan varelse, och om det finns någonting som kan få en gnoll att överge sin självbevarelsedrift, så är det när en familjemedlem eller om flocken är i fara. Skulle en gnoll förlora sin familj och flock, faller den oftast in i en depression.

De särskilt viljestarka, och gnoller som blivit utvisade av sin flock, söker sig otröttligt till en annan flock, i förstahand gnoller, men skulle den känna sig oönskad även av sin egen ras så kommer den söka sig till närmsta tillgängliga annan grupp. Detta gör att ensamma gnoller ibland vandrar in i angränsande riken eller byar även tillhörande andra raser, sökande efter tillhörighet hellre än strid och våld.

En gnoll är försiktig med vem den väljer som partner, då utökningar av flocken och familjen görs med ytterst försiktighet. Avkomma ska bidra till flockens styrka, men oavsett hur avkomman blir så förväntas gnollen och dess flock ta hand om denna då den då har blivit en del av flocken.

På grund av ovan är det ytterst sällsynt att man stöter på halvgnoller, då det skulle innebära beblandning med en lägre stående ras än de själva, det vill säga alla andra raser. De är biologiskt kompatibla med de flesta andra humanoida raser, men för att motivera förökning kräver det att gnollen väljer att det är det bästa för flocken, och att partnern är en värdig sådan. På grund av hur selektiva och försiktiga gnollerna är med detta så är det sällsynt att en gnollflock är stor, och det är också orsaken att de inte är en större närvaro och plåga i Talanrien än vad de är.

Religion

De flesta gnollflockar lägger väldigt lite tanke på tro och religion, men de större flockarna och de med mest sinnesnärvaro bland dem är utövare av mörka religiösa ritualer i dyrkan av en fruktansvärd gnollgud. Dessa flockar har oftast faktiska präster som försöker kommunicera med deras gud, och tar många gånger fångar från räder för att offra till sin gud. Olika gnollflockar kan kalla guden för olika saker, men Förödelsens Herre är den främsta titeln och vanligast förekommande, och det finns historier som påvisar en verklighet till guden där präster och ledare välsignats med onaturliga förmågor som följd av deras dyrkan och ritualer.

De mer religiösa flockarna är de farligaste gnollflockarna man kan träffa på, då dessa dyrkar våld som inte bara en naturlig fallenhet, utan en religiös plikt. Från dessa kan man förvänta sig mycket blodigare räder, mer ambitiösa mål, och betydligt mer plågsamma öden för fångar. De mäter sin lojalitet till Förödelsens Herre genom mängden liv tagna, och förödelsen utövad på omvärlden. Även dessa flockar har däremot tvingats till mer passiva livsstilar, och använder sin religion för att motivera strid mot andra flockar när strid mot andra raser inte är tillgängliga dem.

Namnsystem och tal
Gnoller har en rasbaserad brytning i sina uttal och detta gör att de vill ha namn som är bekväma för dem att uttala. Detta är orsaken att man sällan träffar på en gnoll med mjuka namn som Sanna, Daniel eller Olof, då de oftast har mycket kraft bakom sitt tal, vilket gör dem bekväma med bokstaven R, och föredrar namn som skapas långt bak i munhålan, gärna så man använder halsen eller tungans bakdel som bas, också känd som gutturalt uttal. Brytningen hos specifikt gnollers gutturala ljud är typiskt jämförd med morrande läten, vilket resulterar i namn som ibland kan vara utmanande för vissa att uttala, om inte omöjligt att exakt imitera, då andra raser saknar deras kraftiga hals och stora mun. Nedan följer några namn på gnoller påträffade i världen: Grrag, Rrog, Gnygg, Grrimm, Mrrena, Arrg och dylika. Gnollnamn saknar oftast bokstäver som S, F, T, D och P som använder främre delen av munnen, men självklart inte alltid och särskilt inte om de är uppväxta i en kultur annorlunda från deras egna.
Varianter/Rollspelstips

Gnoller kan framstå som en svårspelad ras på grund av deras tydligt frånvarande intresse för teknologi, deras aggressionsproblem, isolering från omvärlden och extremt starka flockkänsla. Här följer några tips på hur man kan spela en gnoll utanför mallen satt ovan:

– Gnoller sätter stor kärlek till flock, men vad som definierar en flock kan omdefinieras av gnollen själv. Har gnollen blivit bestraffad med förvisning, bortrövad eller blivit utstött från sin ursprungliga flock, eller förlorat/aldrig haft den av andra orsaker, kommer den försöka anpassa sig till sin nya miljö utav behov av tillhörighet. En flock kan i den nya världen bestå av en äventyrargrupp, ett gille, en familj, eller till och med en militär styrka. Vad som definierar en flock kan variera kraftigt.

– Aggression är ett stort problem för gnoller, men kan styras antingen av en stor viljestyrka hos individen eller av en gnolls begäran att känna tillhörighet till de närmast en. Detta innebär att gnollen kan tygla sin naturliga instinkt till våld till en väldigt stor utsträckning, om det är i dennes egna eller flockens intresse. Naturliga instinkter kommer alltid finnas där så som den gör för alla raser, men med tillräcklig motivering eller viljestyrka kan man begrava den djupt.

– Teknologin och den primitiva livsstilen kan upplevas dominerande i rasens beskrivning, men detta betyder inte att individer inte bryter sig ut med ambitioner eller en livsstil annorlunda från den generella gnollen. Gnoller har individuella intressen och hobbyer så som alla intelligenta varelser kan ha, och även om det skulle vara ytterst sällsynt så skulle det inte vara omöjligt att stöta på en gnoll som är en vandrande skräddare, en galen uppfinnare eller en magiker med sinnesro.

– Lojalitet. Som nämnt många gånger tidigare är familj väldigt viktigt för gnoller. Skulle en gnoll finna en ny flock hos en adelsfamilj eller egentligen vilken grupp eller familj som helst, så skulle gnollen vara en utmärkt väktare för den familjen, då få saker är viktigare än att skydda sin familj.

– Religion. Gnoller dyrkar generellt Förödelsens Herre, och det är absolut en religion man kan rollspela, även om den är extremt våldscentrerad. Däremot finns det ingenting som hindrar en gnoll från att finna andra religioner, antingen utav intresse från ett möte med en förbipasserande präst, eller genom att helt enkelt växa upp i en miljö borta från dyrkare av Förödelsens Herre. Det är inte heller omöjligt för en gnoll att börja föreställa sig sin tro och dess följare som sin flock.

Bild: J R Scherer

]]>
SheGril https://talanrien.com/shegril/ Sun, 03 Jan 2021 12:29:23 +0000 https://www.talanrien.com/?p=10351 Shegril är en personlighet i mänsklighetens tecken men bara till vad som möter ögat.

Ingen vet riktigt var ifrån Shegril kommer men säkert är att hennes föräldrar är inte av männsklig form.. Åtminstonde inte den ena av dem.

Hon föddes en helt klar natt, vindstilla, stjärnklart, kallt, rimfrost.. Bara korpens vakande ögon såg på.

Innan hon var född hade hade hennes mor avlidigt utav utmattning  och blodsförlust..

Somliga säger att hon hackades till livet ur sin moders kropp av korparna.. andra att naturen hade en mer naturlig gång och att  hon senare växte upp i skogen i ett hemligt sällskap med shamaner.

Oavsätt hur hon kom till denna värld.

Där lärde hon sig allt hon kunde om

naturen, växter, magi, astrologi, språk, örter, healing, droger, meditation, självförsvar, filosofi, psykologi, nattens skuggor, väsen, andar och mytologier.

Hon är ganska tystlåten och observerar helst med sin blick.

Hon är obekväm i större sällskap och har inte särskilt mycket till övers för människors triviala problem.

Men hon är en healer så lik väl räddar hon dem oftast.. Även om hon inte vill.

STYRKA:

Insiktsfull.

Beräknande.

Strategisk.

magiker.

Shaman.

 

SVAGHETER:

godhjärtad.

Svartsjuk.

Osocial.

Restrektiv.

Labil.

 

Hon bor i skogen utanför Kaldrland vid en sjö..

Dom som är ämnade ska finna henne.

Detta är min första karaktär så tips eller kritik.. mottages gärna via pm.

Skål från

SheGril.

 

]]>
Brinkeland – Halvlingarnas rike https://talanrien.com/brinkeland/ https://talanrien.com/brinkeland/#respond Sun, 01 Mar 2020 09:04:38 +0000 https://www.talanrien.com/?p=4458
Brinkelands vapen
Illustrerade av Johan Sundman

Faktaruta

Allmän information

Kategori: Fria byar styrda av de äldstes råd
Plats: Östra Aeldrenia
Klimat: Tempererat klimat med varma somrar och milda vintrar
Regioner: Brinkeland
Andra namn: Brinke
Statsskick: Oligarki
Regent: De äldstes råd
Övriga ledare: Byarnas borgmästare
Huvudstad: Brinkeby
Viktiga städer: Brinkeby och Räkvik

Övrig information

Invånare: Brinker
Folkmängd: 5000
Språk: Brinkiska
Valuta: Byteshandel
Politisk situation inrikes: Stabil
Politisk situation utrikes: Stabil
Allianser: Kaelred, Aldiea
Religion: Tron på fruktbarhetsgudinnan Haggabup, och naturväsen

Brinke grundades år 1140 under andra tidsåldern

Brinkelands flagga
Illustrerad av Johan Sundman

Brinkernas fria byar ligger i sydvästra Talanrien, och är en konstellation av byar som alla bebos av Brinker. De styrs av de äldstes råd, en grupp av sju representanter, en från varje by. Ofta är dessa kvinnor. Dessa byar är som regel självstyrande, fast viktiga beslut som rör alla byar tas av det samlade rådet. Även rättskipning av svårare natur tas upp inför de äldste som tar ett beslut i sådana frågor. Brinke har ingen egen valuta utan är byggt på byteshandel och en kollektiv insamling av överflödiga resurser som ges till de äldste att förvalta.

Eftersom Brinkernas byar är avskärmade från resterande folk via en illusion som upprätthålls av deras lärda så är kontakt med omvärlden mycket sparsam. I regel sker ingen handel med andra folk. Övriga folk är dock välkomna att färdas över Brinkeland under förutsättning att de har goda avsikter, skulle detta förändras så påverkas de av illusionerna och leds bort från byn.

Brinkerna är ett simpelt folk som lever av landet, det värde som övriga folk sätter på skatter som guld och ädla stenar skulle en Brink troligtvis inte förstå.

Historia

Brinkernas bakgrund är höljd i dimma för alla utom dem själva, även om det finns en volym i Kaelreds bibliotek som omtalar deras ankomst till Talanrien. Riket Kaelreds härskare och hans närmaste är också väl insatta i hemligheten. Enligt Brinkernas egna legender så blev de burna från sitt hemland på andra sidan havet utav den Gröna Världsdraken. Enligt dvärgarnas tideräkning skulle detta ha skett i början av andra tidsåldern. Vid sin ankomst förkunnades det att de stod under Kaelreds beskydd, och så har det förblivit. De är ett fredligt folk av naturen och har aldrig hyst ett större behov av att expandera bortom det område dit de först anlände.

Det har förekommit anfall på byarna under deras långa historia, och eftersom Brinkeborna är ett fredligt folk utan riktiga vapen så har de vid varje tillfälle decimerats betydligt vid varje attack. Av denna anledning har de blivit skickliga illusionister. De återfinns hittills inte vid Caras Idhrenin, eftersom de tredje ögats agenter hittills aldrig lyckats ta sig igenom deras illusion som håller dem dolda från omvärlden.

Under den tid som förflutit sedan de anlänt till Talanrien har åtskilliga andra byar anlagts runtomkring Brinkeby, Äppelunda, Vetegårda samt Räkavik är de fyra största.

Brinkelands invånare

Folket i Brinkeland kallas för Brinker, eller halvlängdsmän av övriga raser som känner till dem. De har ofta hår i mörka nyanser samt blå, gröna eller bruna ögon.

Namn

Alla Brinkebarn tar sin moders efternamn. På så vis har klaner skapats, Den största är Hebbagun, vars kvinnor är ökänt fertila. Titlar förekommer och är baserade på den yrkesfärdighet man har, exempelvis skulle en Räkfiskare kunna tilltalas som Räkfiskare Hubbagun.

Samhälle

Brinkernas samhällen samlas istället enligt tradition under en kommitté av äldre, sju visa brinker av ansenlig ålder, oftast kvinnor, som väljs ut att leda det lilla samhället. Skulle någon av dessa dö eller uppvisa symptom som gör dem olämpliga att leda så byts de ut till någon annan åldring med sina sinnen intakta. Brinkerna har heller inte en traditionell ekonomi, de använder sig inte av pengar utan byter varor med varandra efter behov. Vid de tillfällen som de lyckats samla mat och förnödenheter som överstiger deras egna dagsbehov så ges detta bort till rådet att förvalta. Rådet i sin tur dirigerar en grupp med brinker i samhällets regi som arbetar med exempelvis läkekonst och insamlandet av örter för detta syfte. I gengäld för att arbeta i samhällets tjänst så blir dessa då belönade med den mat och dryck de äldste fått av samhället. Förutom detta ordnas varje vecka en matmarknad i Brinkeby där en del består av överflödet som de äldste samlat in från odlingarna, medan resten är sådant som Brinkerna byter med varandra. 

Brinkerna äger visserligen sina egna hus och utrustning, men de är oftast liberala med hur de applicerar ägande och lånar gärna saker sinsemellan. Därför blir ägandet ofta oklart när en sak vandrat mellan tillräckligt många användare. Uppstår trät så får de äldste lösa problemen. 

Kanske på grund av att deras huvudsakliga gud är ett fruktbarhetsväsen så ser samhällsstrukturen lite annorlunda ut hos brinkerna. Kvinnorna är högaktade och fria att gifta sig med en eller flera brinkemän beroende på vad de föredrar. Brinkemännen å andra sidan får endast gifta sig med en kvinna och förväntas vara lojal mot sin partner livet ut. Skulle de misslyckas med detta blir de uteslutna ur samhället. Samtliga män i familjen deltar i att uppfostra barnen. Vanligtvis lever dock brinkerna i familjer mellan tre och fyra individer eftersom det i regel föds fler manliga än kvinnliga brinker. Håller en brinkekvinna och brinkeman varandra i handen på en offentlig plats så anses de vara gifta. Det finns dock ofta tillhåll i närheten av en brinkeby dit kvinnor kan ta med män som de är intresserade av för nattliga aktiviteter utan att de behöver gifta sig med dem. Det är enligt deras kultur en ”hemlig” plats och man undviker därför platsen om man inte har något att utföra där.

Brinkeland har hållit sig relativt okänt och skyddat från omvärlden, delvis på grund av sin isolerade natur, men även på grund av de illusioner deras magiker placerat runt riket. Magin som rådet har ansvar över att alltid ska vara aktiv och förnyas gör att främlingar och resenärer med illvilja naturligt tappar intresset av att resa innanför Brinkelands gränser, och vänder sina steg i andra färdsriktningar.

Brinkeland själv är ett relativt glesbefolkat land uppdelat i olika byar med ett par hundra invånare per by, medan den största arealen fylls av åkrar, odlingar och äppelträd. Reser man genom riket kan man för det mesta se unga brinker arbeta på fälten med hjälp av små ponnyer som i deras mått blir som hästar för en människa, medan de lite äldre för det mesta njuter av livet med god mat, öl och en trevlig tobakspipa.

Brinkerna gör i regel inte mycket väsen av sig, deras sysselsättning består i regel av enklare fiske, agrikultur, och bryggning av kopiösa mängder alkoholhaltiga drycker. Förutom det är dom kända för sin utmärkta piptobak. Det har sagts att brinkerna tillverkar några av de godaste rusdrycker i Talanrien. Dessa är ofta svaga och huvudsakligen inriktade på att frambringa de mest intrikata kombinationer av ingredienser. Det är nämligen så att den främsta konsten i brinkernas samhälle är levnadsglädje, ett hyllande av livet själv och den njutning det medför. De äter och dricker därför betydligt mer än vad man skulle tro att deras nätta kroppar skulle tåla. Tio mål om dagen är för brinkerna vanligt, men kanske eftersom de är ett mycket rörligt folk blir de sällan väldigt feta.

Religion

Brinkerna tillber överlag naturväsen och sin fruktbarhetsgudinna Haggabup, denna avbildas som en formrik kvinna med åtta bröst och ett vänligt anlete. Det finns inget officiellt prästerskap utan de andliga ledarna blir individer som undersöker de andligare sidorna av världen. Ofta talar de med andar och småknytt för att lära sig mer om det stora mysteriet. Dessa ses på med respekt och fungerar ofta som botare eller hjälpare för mer spirituella åkommor i Brinkesamhället. Dessa andligt känsliga brinker fungerar också som rådgivare, och de förvaltar den väldigt starka kulturen av munltigt berättande.

De talar om skapelsen, hur brinkerna kom till platsen genom att flyga från sitt ursprungliga hem på den gröna världsdrakens rygg. De hade räddats undan förödelsen som pågick under det stora kriget mellan Elden och Vattnet och funnit ett nytt hem här. I sanning flydde Brinkernas förfäder, liksom Niraianerna, från sitt tidigare hem bortom haven, och leddes till Talanrien av en grön drake som hjälpte dem navigera till Talanriens kust och placerade dem under sitt beskydd. Därför har den gröna draken, vid sidan om fruktbarhetsgudinnan Haggabup blivit av enorm vikt i Brinkelands berättelser, och vad som längre är sanning eller myt är svårt att säga. Till den gröna drakens ära byggdes det första värdshuset och tavernan “Den gröna draken”, stor nog att husera hundratals brinker, och är den naturliga samlingsplatsen för folket. Den gröna draken är av så stor vikt, att den finns på alla Brinkelands flaggor och officiella emblem.

Militär styrka

Brinkeland har ingen formell militär, det är underförstått att stridbara män ställer upp om det behövs. I själva verket är det dock Kaelreds arméer som skulle beskydda dem under väpnade konflikter.

Brinkeland

Brinkelandbördiga kullar fylls av åkrar, odlingar och äppelträd. Det har ett  varmt sommarklimat med regnig vår, varm sommar, och milda regniga vintrar. 

Senaste händelser

Iselems expansion in i Harvadar som ligger på gränsen till Brinkeland oroar invånarna. 

Allianser

Brinkeland är allierade med Kaelred och de naturväsen som bebor området runt deras byar.

Rollspelstips

Rök pipa och drick alkohol, undvik att jobba om du kan och ha gärna stark livslust.

Bilder

https://www.artstation.com/artwork/XgZz3

]]>
https://talanrien.com/brinkeland/feed/ 0
Eshim – De bevingade https://talanrien.com/de-bevingade/ https://talanrien.com/de-bevingade/#respond Mon, 03 Feb 2020 21:42:49 +0000 https://www.talanrien.com/?p=4254

Eshim – De bevingade

Eshimerna är ett spelarbidrag av FruVider som skrivit texten!

Historia och samhälle

Eshimerna är en uråldrig men utdöende ras som uppkom innan dvärgarna började med sin tideräkning. Även om deras uppkomst är ett mysterium så tros de ha avlägset släktskap med de magiska elementära varelserna som en gång vandrat fritt i Talanrien men genom generationerna har deras utseende och magiska förmågor blivit mer mundant. Eshimerna har alltid varit ett passivt folkslag, vilket man tror går tillbaka till en svuren ed deras förfäder gjorde under urtidens krig. De var en gång utspridda över hela Talanrien men med människornas framfart har de tryckts undan till avlägsna hörn och bergstoppar och den enda kända boplatsen som finns idag är klipporna i bergskedjan utanför Mar Gharok, där de spenderar sommaren för att jaga i det fiske rika havet och fostra sina barn. Under senhösten följer tar de sig med hjälp av stormvindarna ner till de varmare klipporna söder om Seionskogarna i Nirai för att spendera vintern.

Eshimerna har lite kontakt med omvärlden, dels för deras samhälle som är helt beroende av fiske till havs men också för att de bor på svårtillgängliga platser och är ganska få i antalet. Idag är det framförallt orkerna och Nirai som vet om deras existens, medan sjöfarare i västbukten och haven där kring mer talar om dem som en legend. Då och då kan en eshim ta sig ut i människorna och alvernas värld i hopp om att göra något mer med sitt liv än att ständigt fiska och överleva.

Deras isolerade livsstil har gjort deras samhälle kunnat bevaras som de varit genom årtusendena, ovetande om människors krig och konflikter. Deras religon är ganska lik orkerna, där de tror att allt levande har en ande som ska respekteras, att förfäderna vakar över dem och de fem elementen är något man ska använda med vördnad. De lever i ett socialt och passivt samhälle där man hjälper varandra, extra stor vikt är vid dem man har familjeband till. De enda framstående ledarna är shamaner och druider som leder religösa cermonier. Under sommaren lever man i par när man fostrar sina barn, och parskapet håller ofta livet ut. Under vinterhalvåret håller man sig dock oftast i olika större grupper av kvinnor och män, där de olika grupperna turas om att ta hand om äldre och barn medan den andra är ute och fiskar.

Som sagt är deras samhälle isolerat men de har en viss byteshandel med människor och orker. Man byter värdefulla sälskinn eller valolja mot spjut och andra redskap.

Utseende och egenskaper

Eshimer är en ganska liten och nätt humanoid varelse, längden är mellan 160-170 cm och vikten knapp då deras skelett likt fåglar är ihåligt. Deras vingar däremot är uppemot 7 meter och vissa barn föds med ytterligare ett vingpar, dock är dessa mycket mindre men brukar ge den eshimen fantastisk förmåga att manövrera i luften. Många föds även med ett eller två par horn som brukar följa skallbenet bakåt mot nacken och deras öron är långa och spetsiga, inte helt olikt alvernas. Hudfärg och hårfärg varierar kraftigt, men följer ofta ungefär samma färgschema som vingarna. Det som skulle vara ögonvitan varierar i färger mellan svart till rött och orange, medan iris oftast är av en ljus och klar färg. Deras syn är utomordentligt bra. Ett annat särdrag hos eshimerna är att hörntänderna är spetsigare, mer åt rovdjurshållet. 

Eshimer är väldigt svaga i jämförelse med en människa av samma längd, men de har tack vare sin snabbhet i luften och precisa syn aldrig behövt utveckla någon större fysisk styrka. De är använder sig av luftströmmar för att kunna vara ute till havs för att jaga fisk och säl under längre perioder och glidflyger gärna, även om de med precision kan störtdyka ned med sina spjut och nät från hög höjd.

Eshimer står fortfarande väldigt nära den naturliga magin och de flesta barn kan bruka någon mer naturnära magi, som att uppbringa vindar för att hjälpa sig själv lyfta, eller tända en eld. Deras magi är dock inte som människor och alver där de kan göra lite som de vill utan snarare bara att styra mindre naturliga fenomen. Då deras magiska avtryck är så litet så är det knappt något man förnimmer.

Deras livscykel är ganska olik från andra humanoida varelser, där de redan vid 1 års ålder kan tala och flyga utan problem, även om gången är ganska dålig, och växer ganska snabbt upp till 5 års ålder, därefter avtar tillväxten och de kan inte avla egna barn förrän ca 30 års åldern. I sin tur så kan kvinnorna endast få barn ca vart tioende år. En eshim får endast ca 1-3 barn under sin totala livslängd och den äldsta eshimen tros ha blivit 150 år. Detta har medfört att det föds få barn och gjort att de minskat kraftigt i antal genom årtusendena. 

]]>
https://talanrien.com/de-bevingade/feed/ 0
Drakar https://talanrien.com/drakar/ https://talanrien.com/drakar/#respond Mon, 03 Feb 2020 21:22:53 +0000 https://www.talanrien.com/?p=4248

Drakar

Drakar är mäktiga uråldriga varelser som hör till de äldsta invånarna i Talanrien. Drakarna är reptilliknande varelser med fjäll och enorma vingar och har förmågan att spruta eld, mytomspunna och närvarande i många sagor och legender. I dagsläget finns väldigt få drakar kvar i världen, efter att de flesta jagats och deras ägg förstörts, allt medan människorna expanderat runt om i världen.

Draksläkten i Kaelred

Ett försök att bevara drakarnas makt skedde under andra tidsåldern. Under flera år experimenterade magiker i hemlighet med experiment som ledde till att ett nytt släkte skapades; ett draksläkte där magikerna själva och deras försöksobjekt fick flera av drakarnas magiska egenskaper. Vissa fick till och med förmågan att byta skepnad till en drake.

När väl ryktet spreds kallade Karms konung adelssläkterna i Karm till ett stormöte med magiker från Caras Idhrenin. Många ville döda magikerna och göra slut på deras experiment, medan andra berömde dem för deras framgång. Slutligen beslöt man att deras kraft inte skulle få användas som ett vapen, och att draksläkterna skulle bli fredsbevarare. Det var då riket Kaelred grundades, ett rike som inte tillhörde någon vid kanten av Älvskogen. Avtal gjordes mellan Kaelred och de olika världsledarna, som uppmanade dem att ingripa för att förhindra beväpnade konflikter. De flesta hov och riken hade ett par drakar, eller s.k. drakriddare, från Kaelred i sin tjänst.

Den främsta och mäktigaste av drakriddarna hette Barthas och tjänade under Mahadwens konung, men under flera år av krig blev han allt mer inåtvänd och bildade en väldigt mörk relation till konungen han kände sig utnyttjad av. År 1228 AT förstörde Barthas i sin drakskepnad huvudstaden Mednas hallar i Mahadwen. Flera försök att dräpa draken Barthas misslyckas, och ännu idag vågar ingen närma sig platsen då det ryktas om att Barthas fortfarande slumrar inne i hallarna i bergen.

Efter Barthas svek var det färre som ville anlita Kaelreds drakar i sin tjänst. Slutligen blev drakarna efterlysta och ett nöje att jaga med stor belöning och de flesta av drakarna dog ut. Kaelred blev ett litet isolerat rike som inte hade någon större påverka i världspolitiken. De två sista draksläkterna bytte namn till Gérin och Dion och höll sin sanna natur hemlig. Den enda kvarlevan från denna tid blev titeln “Drakriddare” som används för Kaelreds marskalk som är ansvarig för armén och rikets försvar.

År 1385 TT förenades de två sista draksläktena Dion och Gérin genom att Draegon I Gérin och Riell Dion gifte sig. Fram till år 1398 TT trodde världen att alla draksläkter var utdöda eller gamla sagor, men under Iserions attack mot Nela’thaënas alver kom Älvskogens alver med hjälp av familjen Gérins tre barn Tristian III, Vinga och Kael, för att fördriva Iserions soldater bort från skogen. De tre drakarna orsakade stor förstörelse i Iserions armé, och armén flydde tillbaka bakom Järnporten. Vilka drakarna var är enbart alverna medvetna om, men ryktet och informationen kan ha nått andra öron…

]]>
https://talanrien.com/drakar/feed/ 0
Dryader och Holtar https://talanrien.com/dryader/ https://talanrien.com/dryader/#respond Mon, 03 Feb 2020 21:10:48 +0000 https://www.talanrien.com/?p=4242

Dryader

Dryader, eller i folkmun trädfolk, är namnet på de som bor i Árd, även kallad den bortglömda skogen långt öster om Kaldrland. Folket är ett av Talanriens äldsta folk och har levt ett sekulariserat liv i sina skogar långt borta från människornas civilisationer. Dryaderna finns i många former, från vackra människoliknande skepnader med mossa och blommor växande på deras hud, små feer med vingar, till enorma former som mer liknar träd, som kallas för holter, och de lever i en märklig naturlig symbios sida vid sida trots sina olikheter.

Holtar

Holtar kallas de dryader som blir stora och mera trädliknande. Till skillnad från de mindre och nätta dryaderna är de stora som jättar, och är mer likt träd i form, skepnad och rörelse. En holt kan bli upp till fyra meter lång, och har hur som liknar bark. De finns i olika former och skepnader, precis som olika träslag. Medan de generellt är väldigt lugna till temperamentet fungerar de även som skogens väktare, och är farliga fiender att ha på grund av deras storlek och uthållighet.

 

Befolkningen i Árd

Árd är dryadernas och holtarnas rike. Gamla sagor och legender om skogsfolket och talande träd är något som berättas runt lägereldarna i Kaldrland, men något man inte ser som mer än myter längre. En gång var Árd ett blomstrande samhälle, men ett mörkt krig har gjort skogen till en farlig plats. Kriget började av en magiker vid namn Anduin som till en början skyddade Árd och dess invånare från omvärlden.

För mycket magi och strävan efter mer kraft gjorde att hans vision blev vriden. Under flertals år har han korrumperat dryader och vänt dem till sin sida. De flesta små byarna är utdöda av Anduin som gjorde dem till tanklösa och odöda slavar. Det största fria samhället som fortfarande existerar är Berelon som ligger i den västra delen av skogen.

Berelon är dryadernas huvudstad i Ard. Berelon är en stad vars hus hänger från kraftiga grenar, nästan som större fågelbon eller bikupor. I mitten av staden finns ett ihåligt träd som reser sig högt över de andra träden, många repbroar binder de många rummen tillsammans och man kan se den vackra himmelen som tak. En bas för både fest, men främst krigarnas fäste. Än idag strider Berelons invånare dagligen mot Anduins tanklösa krigare för att förlänga sin annalkande dom, oförmögna att söka hjälp från omvärlden.

]]>
https://talanrien.com/dryader/feed/ 0
Älvor https://talanrien.com/alvor/ https://talanrien.com/alvor/#respond Mon, 03 Feb 2020 21:01:33 +0000 https://www.talanrien.com/?p=4238

Älvor

Älvorna är magiska väsen som främst är bosatta i Älvskogen i sydvästra Talanrien, vid Västbukten. De är mindre än alverna och har genomskinliga och ofta färgglada vingar, och är inte besläktade. Älvor har ofta stark och vild naturlig magi i sig, som är stärkt av energin i naturen i deras omgivning. De är en lika naturlig del av Älvskogen som alla växter och djur, och lever i nära symbios med alverna.

Älvorna har flera bosättningar omkring alvernas stad och anser sig själva tillhöra samma land. Utseendet varierar väldigt, namn och utseendet är mestadels beroende på vilken kärnkälla som deras magi utgår ifrån. Det vill säga, vind, vatten, jord eller eld, men vare sig storlek eller utseende har de flesta av älvorna vingar och en naturlig fallenhet för magi.

Älvorna är kända för sin dans i dimmorna och för sin ljuva sång. Sången har en tendens att locka till sig dödliga som inte kan motstå den, som blir drivna av ett så starkt begär att de följer den utan tanke för att senare inse att de är borttappade djupt inne i skogen. 

Medan älvorna lever i samspel med alverna är de väldigt skygga mot utomstående, och att få se en är väldigt ovanligt. 

]]>
https://talanrien.com/alvor/feed/ 0
Kentaurer https://talanrien.com/kentaurer/ https://talanrien.com/kentaurer/#respond Mon, 03 Feb 2020 20:53:27 +0000 https://www.talanrien.com/?p=4234

Kentaurer

Kentaurer är ett kollektivt namn för folk som är hälften humanoid och hälften häst, med en hästs kropp och är mänsklig midjan uppåt där hästens huvud skulle var. De lever i lösa stammar runt om i Talanrien

Klanen Gunnfaxi

En av de mest kända klanerna är kentaurklanen Gunnfaxi som är bosatt i  Dimmedal, ett större landområde i nordöstra Kaldrland som de våldsamt försvarar. Där bedriver de jordbruk och jakt, och samtliga klanmedlemmar är skickliga krigare. Kentaurerna är driftiga men resurskrävande arbetare, därför är antalet familjemedlemmar relativt lågt med tanke på Dimmedals storlek. Det kan tyckas att de är mycket glada i mjöd, vilket kan ha mer att göra med att det krävs en större mängd alkohol för att få en så stor person redigt berusad.

Notera att beroende på kön är namnet Gunnfaxi (man) eller Gunnfaxa (kvinna).

Klanen leds just nu av Bergljót Skáldmær, som flertalet gånger visat sitt värde i strid, det är så hon fått sitt efternamn.

Läs mer om klanen Gunnfaxi här!

Text av Wouv

]]>
https://talanrien.com/kentaurer/feed/ 0
Skogstroll https://talanrien.com/skogstroll/ https://talanrien.com/skogstroll/#respond Mon, 03 Feb 2020 20:49:30 +0000 https://www.talanrien.com/?p=4231

Välkommen till Talanrien – ett forum för textbaserade rollspel i en fantasyvärld på svenska! Denna artikel handlar om ett av de många folkslag som befolkar världen, nämligen skogstroll.

Om du är nyfiken att veta mer om talanrien, forumrollspel eller textrollspel kan du läsa denna artikel!

Skogstroll

Historia

Som de flesta mindre troll härstammar skogstrollen från släktet småtroll som från början kom från bergen i norr, men i de första seklerna tog sig några ner till skogen, där de så småningom utvecklade ett utseende och förmågor för ett folk i skogen. Från början hade de ett mer centrerat område i skogarna i norr, men när populationen och handeln med andra folk ökade sig blev fler skogar befolkade av skogstrollen.

Utseende

Små till längden, omkring 110 cm. Inte så muskulöst byggd. Kvicka i fötterna. Lite mörkare hy, mossa och blommor. Blommorna representerar ursprung och rang. Rangen visas på hur många blommor som finns, ju fler ju högre rang. (Se rang nedanför) Ursprunget visas på vilken blomma/blommor som syns. Lång och ståtlig svans, med hårkalufs på slutet av svansen. Ringar i slutet av svansen, visar rang och åldersgrupp. Olika metaller för olika rang (se rang nedanför), åldern visas i antalet ringar. En ring är barn, som är upp till ca 12. Två ringar om man räknas som ungdom eller lärling. Tre ringar om man klarat prövningen för att bli kallad vuxen. Vanligtvis mörka hårfärger som smälter in i skogens omgivning. Det vill säga brunt eller svart hår. Utseendet kan variera lite, beroende på vad det är för skog.

Egenskaper

Använder sig hellre till trick och diskussion för att ta sig ur trassel och bråk, även kunniga i magi. Vanligtvis tar de till magi som är kopplad till skogen, exempelvis träd eller skepnadsbyte. Väldigt få som kan svärdskonst etc. Väldigt stolt folk, sätter vanligtvis skogens varelser före sig själva och andra utomstående. Hårömma, både i svanstoppen och på huvudet. Fastän att de är troll så tål de solen bättre än bergstroll och kan i viss mån visas sig i solen. Det kan vara i djurfamn eller att något döljer solens strålar så som trädens kronor eller moln. Föredrar att inte vistas allt för lång tid dock, skadas av det får huvudvärk och försvagas allmänt. Har vanligtvis endast ett förnamn och inget efternamn. Skickliga med ord.

Rang

Lägsta rang(Isafinö): Färgen på ringarna på svansen är koppar. De har få blommor, men mest mossa och gräs på sin hud – vilket gör att de enkelt kan gömma sig i skogen. Deras uppgifter är att spionera, rapportera, vakta och skydda de med högre rang. Männen bär oftast endast ett kjolstycke som klädsel, kvinnorna sommarklänning.

 De utför de så kallade militäriska yrkena. Isafinö-trollen lär sig vanligtvis två till tre djurhamnar för att kunna lättare ta sig närmare fiender och skydda skogen. Dock är det ovanligt att isafinö-trollen blir högre rang än motsvarigheten till “menig”, som bland skogstrollen kallas Furiett Bland de första isafinö-trollen var Heidún och Garsad, och många av de trollen i denna rang är antingen från dess släkte eller har tillkommit senare, då de flesta som tillkommer till skogstrollen börjar i denna rang.

Näst lägsta rang(Ephansös): Färgen på ringarna på svansen är silver. Blommorna är något mer än lägsta rangen. Deras uppgifter är vanligtvis agera som handelsmän, laga, samla och jaga mat. Lite mer utsmyckat kjolstycke, för herrarna och en klänning som likaså den var mer utsmyckad. Lär sig en, eller två djurhamnar för att ta sig snabbare och mindre bemärkt till människostaden. Efter ett tag utvecklades några av de lägre rang till en lite högre, beroende på dels skicklighet, rikedom men även kärlek. Den första som sägs ha uppnått denna kallas Reina.

Näst högsta rang(Däinde): Färgen på ringarna är guld och rangen kan nästan motsvaras till människosläktets adel. Är med i större förhandlingar och har vanligtvis några av de högsta rangen inom militäriska yrken. De som hjälper till och styr landet, rapportera Klädseln för männen är ett utsmyckat kjolstycke och en mantel (i vintertid). Kvinnorna hade mer utsmyckade klänningar och även de mantlar vintertid. Lär sig vanligtvis en djurhamn.

Högsta rang(Hestuä): Utav kunglig släkt, ringarna är gjorda i vitguld och deras uppgift är att hålla samma skogstrollen och ha kvar deras domän. Samma klädsel som Däinde fast mer utsmyckat. Lär sig vanligtvis en djurhamn.

Mat

Samlar bär, svamp och vad som går och hitta i skogen, jagar av skogens djur och kan ibland vid större fester ha tagit till sig handel med människorna, eller något annat folkslag. Kan ibland förekomma att människor hamnar på menyn, i desperata tider eller i Bergakungens sal.

Text av Hanlinn

]]>
https://talanrien.com/skogstroll/feed/ 0
Jättar https://talanrien.com/jattar/ https://talanrien.com/jattar/#respond Mon, 03 Feb 2020 20:40:38 +0000 https://www.talanrien.com/?p=4227

Jättar

Jättarna är få i antal och bosatta öster om Kaldrland. Det är en fredlig naturnära och shamanistisk kultur, men på grund av sin stora och hotande växt som ofta är runt 4-5 meter hög och de långa horn de bär, har Kaldrländska krigare ofta jagat dem. Jättar är tåliga och svåra att besegra, och har därför ansetts vara en stor heder för de som lyckats dräpa en av dem.

Flera hundra år sedan samlade sig jättarna och utförde en förebyggande attack mot Kaldrland, och på grund av den enorma förödelsen jättarna skapade har en tyst fred uppstått mellan Kaldrland och Jotunheim.

Jotunheim är Faelgras huvudstad, där jättarnas regenten har sitt säte och ett stort antal av jätteklanerna håller hus. Däremot kan man inte se på det som en traditionell huvudstad, då det är mer som en samlingsplats där det hålls råd. Likaså är det en spirituell plats där man kan få vägledning av jättarnas visa shamaner. Platsen fungerar också som en fristad i krissituationer och är lätt att försvara då den ligger uppe i bergen genom ett trångt bergspass.

Jättarna i Faelgras

Faelgras är jättarnas rike, som ligger öster om Kaldrland, där jättarna rör sig fritt. Det är ett stillsamt samhälle och har inte stora bosättningar som andra folk. Klanerna lever ett relativt nomadiskt liv och lever på landets rikedomar. Ibland samlas klanerna i huvudstaden Jotunheim för att lösa tvister eller svåra frågor som berör hela folket. Jättarna är stora och ser farliga ut, men är i regel ett fredligt folk som håller sig undan främlingar.

]]>
https://talanrien.com/jattar/feed/ 0