Länder – Talanrien https://talanrien.com Sun, 15 Jan 2023 18:58:32 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.9.9 Tharmad https://talanrien.com/tharmad/ https://talanrien.com/tharmad/#respond Wed, 15 Aug 2018 20:11:25 +0000 http://www.talanrien.com/?p=912
Tharmads vapen
Illustrerad av Johan Sundman

Faktaruta

Tharmad

Allmän information

Kategori: Fornt konungarike / ruiner
Plats: Östra talanrien, granne till Karm
Klimat: Fyra årstider, väldigt kalla vintrar varma somrar

Det forna konungariket Tharmad som ligger norr om bergskedjan “den långa bergsryggen” var en gång Karms systerland, och fortfarande idag finns det en sorgedag då man hedrar Tharmad som förstördes för drygt tusen år sedan av en förbannelse. Vanligt folk talar aldrig om Tharmad, eftersom det anses föra med sig otur att nämna riket och huvudstaden Kordoros. Folk är rädda att samma okända öde som ödelagde Tharmad en dag ska svepa över Karm, som ledde till att befolkningen dog och reste sig som odöda. Det sägs att Tharmad än idag är hemsökt och väldigt få har någonsin vågat sig dit. Gränserna bevakas strängt, och odöda som kommer vandrande bränns. Dessutom är det en mörk fläck i Karms historia, för Karms konung beslöt att alla flyktingar från Tharmad skulle dödas så inte samma öde skulle falla över Karm.

De få som överlevde valde efter mycket sökande Snötopparna till sitt hem. Eftersom de inte ens kunde fly till grannriket Karm efter att konungen beordrat att alla flyktingar skulle dödas för att skydda sitt eget rike från förbannelsen. De tog flyktingarna många år att färdigställa det som de idag kallar Barastar.

]]>
https://talanrien.com/tharmad/feed/ 0
Tarnaq https://talanrien.com/tarnaq/ https://talanrien.com/tarnaq/#respond Wed, 15 Aug 2018 20:06:14 +0000 http://www.talanrien.com/?p=908

Faktaruta

Tarnaq

Allmän information

Kategori: Fornt konungarike / ruiner
Plats: Nordvästra Talanrien, söder om Askbergen
Klimat: Fyra årstider, väldigt kalla vintrar varma somrar

Det forna konungariket Tarnaq är ett av de mest mytomspunna rikena i världen och nämns i många texter och sammanhang. Det var den första högkulturen bland människor, som föll i ruiner då mörkeralverna ödelagde huvudstaden Estharon gemensam attack med vättarna i andra tidsåldern. Estharon låg söder om det enorma berget Alanthië, och kvar idag finns bara ruiner. Enligt myter och legender var i detta rike de första alverna föddes, då änglar i dödlig skepnad med uppdraget att vaka porten till Himmelriket och Helvetet på toppen av berget Alanthië vandrade ned från berget för att upptäcka världen. De bosatte sig bland människorna och deras barn med människorna fick drag av de båda folken och kallades för alver. Oväntat några århundraden senare lämnade änglarna dem och återvände till sina plikter, vilket senare ledde till att alverna som kände sig annorlunda människorna med sin odödlighet sökte fram ett nytt hem i Nela’thaënas skogar.

Tarnaqs kultur influerar fortfarande idag hela världen. Då riket föll spred sig de överlevande över hela världen, och den stora massan bosatte sig i Karm. De hämtade med sig religionen som idag kallas Athalism, som fått spridning bland de flesta stora rikena. Deras språk Tarnaqiska gav grunden för vad som idag är det allmäna språket som de flesta använder i handel och andra sammanhang där man inte har något annat gemensamt språk.

Fortfarande idag söker sig forskare och arkeologer till Estharon, med stor risk för sitt liv, för att utforska stadens ruiner och de artefakter man kan finna där. Hela rikets historia är omgiven av myter och legender och det har varit svårt att veta vad som verkligen är sanning eller saga.

]]>
https://talanrien.com/tarnaq/feed/ 0
Caras Idhrenin https://talanrien.com/carasidhrenin/ https://talanrien.com/carasidhrenin/#respond Tue, 14 Aug 2018 08:22:18 +0000 http://www.talanrien.com/?p=885
Caras Idhrenins vapen
Illustrerad av Johan Sundman

Faktaruta

Allmän information

Kategori: Stad/Skola
Plats: På en ö norr om Karms huvudstad Hannadon
Klimat: Tempererat klimat
Regioner: Caras Idhrenin
Andra namn: Akademin, Universitetet, De vises stad, Arcanum
Statsskick: Autonomt styrd av mästarnas råd
Regent: Kansler Saeladan och rådet
Övriga ledare: De övriga mästarna

Övrig information

Invånare: Magiker, studeranden och akademiker
Folkmängd: 10 000
Språk: Allmänna språket
Valuta: Gandorer
Politisk situation inrikes: Stabil
Politisk situation utrikes: Neutral
Bundsförvanter: –
Religion: –
Caras Idhrenin grundades år 2 i andra tidsåldern

Caras Idhrenins flagga
Illusttrerad av Johan Sundman

Caras Idhrenin, även kallad för Universitetet eller Akademin, är magikernas autonoma stad belägen på en ö i Nírsjön utanför Karms huvudstad Hannadon. Hit skickas alla barn i människornas riken som har magiska förmågor, och går genom en urvalsprocess där de antingen blir magiker, eller skickas till Templet i Hannadon för att bli paladiner, präster eller prästinnor.

Magin i människornas riken är kontrollerad av skolan Caras Idhrenin, samt organisationen Tredje Ögat som är en autonom enhet under Caras Idhrenins auktoritet. Medan Caras Idhrenin ansvarar för att undervisa elever i att lära sig hantera magi och utöka deras akademiska kompetens, är det Tredje ögat som befäster de magiska lagarna i människornas riken, och ställer olagliga magiker inför rätta.

När elever kommit förbi den obligatoriska grundnivån, där Caras Idhrenin kan försäkra att magikern inte längre är en fara för sig själv eller samhället är de fria att lämna skolan, eller fortsätta sina studier i Caras Idhrenin. Terminsavgiften är inte billig, och kräver oftast att eleven har medel, men elever som visar stort potential kan bli sponsorerade av skolan och som tack få arbeta för Caras Idhrenin eller Tredje Ögat som kompensation vid slutförda studier.

De magiker med så svag kraft att de inte kvalificeras för undervisning fråntas sin koppling till magins flöde, för att inte utgöra ett hot för omgivningen, och blir befriade. Detta är ett öde alla magiker fruktar eftersom de gör de flesta apatiska och känslolösa. Detta används även ibland som straff för de som utfört magiska brott.

Staden styrs av nio mästare med olika specialiseringar och kunskaper. De beslutar om vem som blir antagen till att studera och om hur staden och undervisningen ska skötas. Mästarna har inte en direkt politisk roll, men många magiker utbildade vid Caras Idhrenin tjänar som rådgivare och livvakter vid olika hov runt om i världen och har ofta Caras Idhrenins intressen i åtanke.

Caras Idhrenin är även en plats där icke-magiska akademiker studerar, då skolan har bland den främsta akademiska och vetenskapliga undervisningen i världen.

Läs mer om magi i världen här!

För närvarande är rådets ledare, kanslern, en alvisk man från Nela’thaënas som under sina yngre år var rådgivare vid hovet i Karm innan han flyttade till Caras Idhrenin. Runväktaren Certhir är liksom Saeladan en alvisk man, men härstammar från Älvskogen. Historikern Maerandir är en människa hemmahörande i Karm. Hantverkaren Olnir är en dvärg som kommer från Zirthimar. Astronomen Gilrael är en kvinnlig alv från Nela’thaënas, liksom Sendanel som är Herbalist. Läkemästaren Thindraen är en gammal åldrig man från Karm. Aritkmetikern Nalûa är en kvinnlig dvärg, liksom Olnir, från Zirthimar. Mästaren som ansvarar för den magiska undervisningen är en åldrig magiker vid namn Nhedenim, som härstammar från Karm. 

Nhedenim, en av rådets medlemmar

Historia

Caras Idhrenin grundades i början av Andra tidsåldern då de vises råd bildades, vilket var ett samarbete mellan magiker i hela Talanrien. Syftet var att kontrollera och bokföra magiker och magiskt begåvade för allmänhetens säkerhet. Caras Idhrenin grundas utanför Hannadon på en stor ö i sjön Nir. Det blir den största skolan, en liten stad i sig själv, där magiker men även akademiker skolas och undervisas. Samtidigt grundades organisationen som kallas “det tredje ögat”, vars uppgift är att resa runt i världen och leta efter barn och individer med magiska förmågor, och föra dem till Caras Idhrenin. De olagliga magiker som varit självlärda eller vägrat komma till skolan, eller senare brutit mot akademins regler genom att utgöra magiska brott fångas av det tredje ögat för att sedan ställas inför rätta.

Folkets utseende

Caras Idhrenin är en av de mest internationella platser i Talanrien, där folk från hela världen – även de som inte är magiker – kommer för att studera. Däremot är klädkoden väldigt speciell i Caras Idhrenin jämfört med andra städer, då det varierar kraftigt i färg och stil beroende på vilken rang man har, vilken specialisering man har och varifrån man kommer. Exempelvis har många magiker långa skrudar på sig i olika färger, medan barn från adelsfamiljer kanske håller fast vid med modemedvetna kläder. 

Samhälle

Caras Idhrenin är magikernas stad och akademi, belägen på en ö utanför Karms huvudstad Hannadon. Den är känd världen om för magikerna och akademikerna som utbildas där och kallas för “de vises stad”. I skolan gick ungefär tvåtusen aktiva elever totalt, men stadens befolkning gick upp till tiotusen, för många som gått i skolan stannade kvar i staden och deltog i dess verksamhet på olika vis, eller bosatte sig bara där för att de trivdes på världens mest lärda plats.

Staden styrdes alltid av kanslern – rådets ledare. Caras Idhrenins mål har alltid varit att hålla sig neutrala inom världspolitiken, och snarare ta hänsyn till sådant som har med magiker och kunskap att göra. Många av de magiker som utbildats vid Caras Idhrenin har blivit rådgivare och skydd mot magiska angrepp i olika hov.

Antagning

Alla som kommer in som magiker till skolan går genom en obligatorisk lärlingsprocess som är gratis för alla magiker. Dennes syfte är att se till att alla som har magiskt blod ska lära sig att kunna kontrollera som förmåga, och stänga av dem för att inte vara en fara för sig själv eller andra.

För icke-magiker och magiker som vill fortsätta sina studier krävs två saker för att bli antagen i skolan; kunskap och pengar. Alla som vill bli antagna som elev i universitetet, är tvungna att ställa sig inför de nio mästarna, och svara på frågor i ett muntligt inträdesprov varje termin (en termin varade 4 månader). Desto mer man svarade korrekt, desto lägre blev terminsavgiften. 

Rangordningar

Eleverna i Caras Idrhenin rangordnas enligt följande titlar: Sinya, Istima, Queta och Ingolemo.

Som ny på skolan med titeln Sinya hade man t.ex. inte tillgång till biblioteket Nomë Istima, utan till ett mindre bibliotek som fanns i samma byggnad, där det fanns ett mindre urval av böcker, men de böcker som behövdes för att genomföra studierna som krävdes för sin rang. Man hade heller inte tillgång till växthuset Herth-o-Galas alla hemligheter, utan även där kunde man bara genomföra studier inom ett visst begränsat område. Denna begränsning gällde även hantverk. Man fick alltså inte starta egna projekt, utan var tvungen att bekanta sig med hantverk och dess regler under strikt handledning av mäster Olnir.

Nästa rang var Istima, då hade man klarat av alla grundprov i skolans ämnen och fick tillgång till Nomë Istima och Herth o Galas om man klarade av de ytterligare prov som krävdes av Maerandir och Sendanel . De som nått denna rang fick mer grundläggande undervisning i bl.a. Runmagi, och om Certhir ansåg en elev redo att gå vidare började han undervisa privat i sanna namn.

Rangen efter det hette Queta, då hade man bevisat att man kunde hantera Runmagi och hade då blivit tillåten av Certhir och de övriga mästarna att fortsätta för undervisning i maktens ord.

Sista rang var Ingolemo, där man hade tillgång till allt som skolan hade att erbjuda. Då hade man klarat de prov som krävdes för att vara en mästare och nått så långt man kunde. Denna rang fick bara de som kunde behärska maktens ord helt, och klarat av de s.k. slutproven, som väldigt få klarade av.

Militär styrka

Caras Idhrenin skyddas av magi där nästan varje yta har runmagi inristat för att avvärja magiska angrepp och olyckor. De har även en liten yrkesarmé utnämnd till att försvara stadens murar mot eventuella angrepp. 

Caras Idhrenin

Caras Idhrenin byggdes i två delar, en nordlig och en sydlig, på var sida om floden som rann genom ön. De båda delarna var hoplänkade med en bred bro av sten som gick över floden. De två delarna fick namnen Formenya och Hyarmenya, som betydde nordlig och sydlig Aela, alvernas språk.

I Formenya fanns de flesta bostäder för elever som började gå i denna skola, samt övriga invånare i staden, och där fanns flera butiker och värdshus av olika slag som kunde tänkas behövas för en stad som Caras Idhrenin. Där fanns även möjlighet att lära sig världsliga saker som svärdskonst och instrumentspel.

I Hyarmenya fanns det stora biblioteket, med dess hundratusentals skrifter och böcker. Detta var även det största biblioteket i världen och således besökte många lärda män och kvinnor denna plats. Där fanns även de olika stora byggnaderna för själva skolan, som Huvudbyggnaden, som kallades Thamas, där de flesta skriftliga ämnen behandlades, men även byggnader för andra ämnen som lärdes ut som smideskonst och dylikt. Man brukade säga att den nordliga delen var den världsliga delen, medan den södra delen var kunskapens och lärdomens del. Många elever hade t.ex. jobb i Formenya vid sidan om sin skolning, för att kunna finansiera sin skolgång.

Caras Idhrenin själv var en väldigt vacker stad, byggd med den kombinerade kunskapen av dvärgar, människor och alver. Dess gator var av sten, och de flesta hus likaså. I solens sken som glittrade i vattnet och över husen tycktes staden dess arkitektur som en juvel i dess skönhet. Det fanns även några små parker här och där och en stor park i mitten av Hyarmenya som bar namnet Santcalad. Det fanns även badhus där man kunde tvätta sig, och offentliga toaletter som alla hade tillgång till, med ett vattensystem som rann via kanaler från floden genom ett rensverk, allt byggt i sten och vackert det likaså. Således hade staden en lyx och en hygien som fanns i väldigt få platser under denna tid. Staden saknade murar, men det behövdes heller inte någon ansågs det.

Terrasserna, husen, värdshusen, ja allt bidrog till mästerverket staden var på sitt eget vis för allt var fagert och välgjort, och inte långt ifrån staden fanns det skogar som växte västerut mot staden från bergens rötter.

Inuti staden odlades plantor och örter som användes i undervisning och framställning av medicin och drycker av olika slag. Inne i staden fanns även ett stort växthus, som många från världen över besökte om de hade chansen. Den mat och de material man inte kunde framställa själv i staden för dess behov fraktades från Hannadon i utbyte mot saker man kunde framställa i staden, som exempelvis magiska lampor som aldrig slocknade ur deras smedjor.

De nio mästarna och undervisningen

De nio mästarna hade olika ansvarsområden, och blev man en gång mästare var man det tills man valde att sluta eller tills man dog, eller ifall man blev avsatt. 

Det fanns en Kansler, som valdes på grund av sin erfarenhet och sin ledarförmåga. Kanslerns ansvar var att sköta administrationen i skolan och se till att allt fungerade som det skulle i staden. Förutom detta kunde kanslern även undervisa i vissa ämnen.

Den nuvarande kanslern är Saeladan, en vis och gammal alv som har långt vitt hår och alltid bar vackra alviska kläder i rött, vitt, blått, guld och silver. Någon gång i livet hade han fått en skada i vänstra knäet, som blivit en permanent skada och därför stödde han sig på en vackert snidad käpp. Till personlighet var han en väldigt allvarlig figur, men en som följde rättvisan och godheten. Det sades att han var en mästare när det gällde konsten om att bemästra maktens ord och sanna namn. Han var ordförande för alla möten som hölls av mästarna, och var den som organiserade dem. Om någon elev av någon orsak togs framför mästarna för att förhöras (t.ex. för att döma bestraffning för något den gjort) var det han som ledde det.

En Runväktare, som ansvarade för undervisningen med runor där man lärde sig den krävande metoden att använda runor och maktens ord för att framkalla naturens krafter och styra dem efter sin vilja. Det har alltid funnits en koppling mellan världen och dess krafter och orden – som fanns i runorna och i rösten. Detta krävde givetvis flera års träning. Skolans Runväktare var en alv, som kallades Certhir. Dessa s.k. Runväktare utövade två olika typer av det som kallas magi. Den simplare versionen, runmagi, var magi där man använde runor av olika slag för stöd för att framställa det man önskade. Eftersom runor representerar namn, och namn är mäktiga saker som har stor påverkan på naturens krafter, är det möjligt att med hjälp att rista runor på olika sätt utöva olika former av magi och kontrollera naturens krafter efter sin vilja. Detta var givetvis mer grundläggande än maktens ord och att ständigt vara beroende av runor lade begränsningar på den magi man kunde utföra. Den mer krävande magin Runväktare utövade var då de använde maktens ord för att utöva magi och då utan stöd av runor. Detta krävde oftast utan undantag årtionden av träning, och kunde även vara farligt. Medan man använder maktens ord måste man även vara i rätt sinnestillstånd, och om ens tankar vandrar iväg kan det få förödande konsekvenser för en själv. Men utövandet av magi genom maktens ord gav möjligheter runmagin inte kunde ge. Dock var det något man måste studera i åratal för att bemästra, och väldigt få människor klarade av detta för åren räckte inte till innan de var borta. Det krävdes ett mäktigt och stort sinne för att bemästra denna kunskap, vilket givetvis runmagin likaså krävde men inte i samma grad. Undervisningen för runväktarna skedde i huvudbyggnaden, men utomhus även för att utövandet av magi kunde orsaka stora skador om det gick fel.

En Historiker, som även ansvarade för det stora biblioteket och administrationen där, och att alla böcker fanns som skulle finnas och att fler böcker lades till i samlingen. Han ansvarade även för undervisning i geografi. Det var en människa, väldigt god och vänlig men väldigt seriös när det gällde böckerna. Om någon ens i misstag skadade en bok skulle de få se vrede från honom som de aldrig skulle glömma. Han härstammade från Karm och bar namnet Maerandir bland alverna, hans riktiga namn var okänt. Denne man var relativt ung och stilig, troligen runt trettioårsåldern. Han hade kort men vältrimmat brunt skägg, samt axellångt brunt hår och blåa ögon. Hans undervisning sker i huvudbyggnaden och ibland även i det stora biblioteket. Officiellt bar biblioteket namnet Nomë Istima som på alvernas språk betyder ”de lärdas plats”.

En Hantverkare, denna titel underskattades oftast, men den som bar denna titel ansvarade för smedjan och övriga hantverksområden där man blandade “magi” och övriga mystiska läror från skolan med hantverk och smedjebruk. Härifrån kom skolans största inkomstkälla, eftersom de tillverkade många saker som såldes ut över hela världen. T.ex. lampor som aldrig slocknar, och övriga föremål med unika egenskaper. Detta sköttes av en dvärg, vid namn Olnir. Han var en gladlynt och skämtsam dvärg, som tog sitt arbete väldigt allvarligt men annars var en väldigt munter och trevlig dvärg. Han klädde sig ofta i blått och hade brunt skägg och hår. Hans smedja kallades allmänt bara för ”smedjan”.

En mästare som ansvarar för läran om himlakroppar och stjärnorna, dvs. astronomi och astrologi. Dock används oftast titeln “mäster Astronom”. Detta var en alvisk kvinna, som kallades Gilrael. Hon kunde tyckas lite frånvarande och i sina egna världar och var i allmänhet tankspridd och kryptisk – men en vänlig kvinna i vilket fall som helst. För denna undervisning fanns ett högt torn som kallades Tirin Ilmarë, stjärnljusets torn. Där fanns klassrum och annan utrustning och möjlighet för att studera stjärnorna och himmelen.

En Herbalist, som sköter och undervisade i läran om örter och naturen. Hon ansvarade även för odlandet och växthuset i staden som kallades Herth o Galas, växternas hus. Hon var en alv som sades komma från Älvskogen, en högalv vid namn Sendanel var en vacker alvkvinna med långt silverhår och fagra ansiktsdrag, samt genomträngande men vackra isblåa ögon. Hon var väldigt lugn och fridfull, och älskade naturen mer än något annat. Hennes undervisning skedde i det enorma växthuset där det även fanns klassrum.

En Läkemästare, som ansvarade för undervisning om läkekonst och anatomi. Sjukstugan som han undervisade i fungerade även som sjukhus åt invånarna i Caras Idhrenin och för övriga som krävde vård. Här lärde man sig att sköta sår och sjukdomar, och gjorde bl.a. anatomiska studier. Skolans nuvarande läkemästare är en åldrig man med grått skägg och är nästan som en vakande farfar över alla i skolan. Ena stunden kan han vara vänligt, glad och behaglig och andra vresig som en storm om man gjort något han ogillar. Han klädde sig oftast i långa klädnader och stödde sig på en stav. Han var väldigt tålmodig och vis även, och hans åsikter räknades bland de viktigaste bland Mästarna. Han kallas för Thindraen av alverna, som ungefär betyder grå och krokig och även om namnet inte var speciellt smickrande ogillade han inte det, för han visste att namnet inte gavs i elakhet utan i empati och vänlighet. Sjukstugan kallades för Herth o Nestad, helandets stuga.

En Aritmetiker, som undervisade i räknelära och geometri. Detta var en dvärg, vid namn Nalûa. Hon var en vis och intelligent dvärg, men väldigt allvarlig och ibland även lättretad. Hon hade långt vitt hår och en allvarlig uppsyn. Hon höll sina lektioner i ett av de många rummen i huvudbyggnaden Thamas.

I rådet sitter alltid en magiker med omfattande erfarenhet och kunskap, som ansvarar och utnämner lärare i de olika områdena inom magisk undervisning. För tillfället är det en gammal man vid namn Nhedenim, med långt grått skägg och hår.

Övrig undervisning

Utöver dessa Mästare finns det även annan undervisning. Exempelvis i Formenya finns det möjlighet att lära sig att hantera vapenkonst, instrument, matlagning, jakt m.m. som inte anses som officiella läroämnen i skolan.

Tredje ögats emblem
Illustrerad av Johan Sundman

Det tredje ögat

Det Tredje Ögat är en löst bunden organisation som agerar autonomt under Caras Idhrenins auktoritet. De har gjort kunskap till sin valuta, och deras medlemmar består av allt från spioner och äventyrare, till forskare och magiker som alla har lagt sina resurser till att finna Talanriens djupaste hemligheter. Det sägs att de har information angående ritualer som även Caras Idhrenins råd har glömt, och kollektivt så har de mer information om världens olika adelsfamiljer än familjerna själva har. Tredje ögats medlemmar är dessutom specialtränade i att hantera magiska hot, och deras agenter finns i de flesta länder i Talanrien.

Organisations huvudfunktion är att finna barn och individer med magisk fallenhet bland människornas riken, och föra dem till Caras Idhrenin för skolning. Dessutom spårar organisationen illegala magiker och ställer dem inför rätta – döda eller levande. På samma vis är organisationen ansvarig för att neutralisera magiska hot bland människornas riken i Talanrien.

De som jobbar under Det Tredje Ögat vet sällan namnen på sina medarbetare, och håller endast kontakt genom kodade meddelanden som skickas genom komplexa nätverk till vem eller vilka det nu är som faktiskt leder organisationen.

Titlar och roller i Tredje Ögat

Kandidat – En magiker som önskar att gå med i Tredje Ögat, men som ännu inte blivit beviljad medlemskap. Som kandidat måste man oftast bevisa sin förmåga och lojalitet genom att utföra uppdrag. Vissa kan spendera flera år som kandidat. 

Akolyt – Junior medlem / nyupptagen till Tredje Ögat, de utför oftast simplare uppdrag eller assisterar högre uppsatta medlemmar.

Aspector – Medlemmar med denna titeln är spioner och infiltratörer. Dessa ägnar sig främst åt att samla information, finna illegala magiker eller magiskt begåvade barn. Men de undersöker dessutom inom de egna leden efter förrädare.

Inquisitio – Inkvisitörerna jobbar ofta i ett när samarbete en de som är av rang aspector. Kort och gott så följer dessa upp information som man fått och agerar. Medan aspectorerna är ögonen är inkvisitörerna händerna och vapnet. De är oftast råbarkade hantlangare med en förkärlek till att eliminera hot och våld. 

Famulus – magiker som har ansvaret för att planera orderns verksamheter, aktiviteter eller rörelser, samt att behandla informationen som anländer från alla aspectorer. De agerar som ett filter mellan aspectorerna och resten av Tredje Ögat, de avgör sanningshalten i informationen som inkommer. Denna enhet är en salig blandning av strateger och byråkrater. Om en aspector är ögon och inquisitio är händerna så är Famulus hjärnan. 

Censor – Konfiskerar reliker och andra magiska föremål. De skyddar föremålen från att missbrukas av oupplysta eller illegala magiker. De har kanske inte helt oförtjänt fått smeknamn som gravplundrare och relikjägare.

Tredje ögats historia

Organisationen grundades

Caras Idhrenins råd av mästare

Senaste händelser

Se tidslinjen

Allianser

Caras Idhrenin har allianser och avtal med alla länders hov, som ger dem och tredje ögat rätt att samla in alla med magiska förmågor obehindrat.

Rollspelstips  

Rollspelare som befinner sig i Caras Idhrenin bör tänka efter sin relation till skolan och sin egen bakgrund. Har de blivit tvingade dit som barn, eller har de kommit dit i ett senare skede? Vissa upplever Caras Idhrenin som den bästa platsen i världen, medan andra kan se det som ett slags fängelse för unga magiker.

Bilder

https://www.deviantart.com/atomhawk/art/Fantasy-City-Concept-Rise-to-the-Throne-527215078

https://www.deviantart.com/nathanparkart/art/Mage-527572952

]]>
https://talanrien.com/carasidhrenin/feed/ 0
Märehn https://talanrien.com/marehn/ https://talanrien.com/marehn/#respond Sat, 04 Aug 2018 10:26:45 +0000 http://www.talanrien.com/?p=697
Riket Märehn är skapat och skrivet av rollspelaren Morrikai
Märehns vapen illusterad av Johan Sundman

Faktaruta

Allmän information

Kategori: Kungarike
Plats: Östra Talanrien
Klimat: Kallt kustklimat med kalla somrar och blöta vintrar
Regioner: Karyzia, Agranovia, Tzerov, Magryzia (största provinsen i Märehn med merparten av landets befolkning)
Andra namn: Mairkhizma, detta är de namn människor i Märehn främst för sitt land
Statsskick: Teokratisk oligarki
Regent: Vojvod Vasilij Vrosvci
Övriga ledare: Bolyarerna och prästerskapet
Huvudstad: Targovizma
Viktiga städer: Tzergovizma, Novigrod, Tzer-Khram

Övrig information

Folkmängd: 300 000
Språk: Märehnska och Karmanska
Valuta: Gandorer och Lithil
Politisk situation inrikes: Stabil
Politisk situation utrikes: Instabil
Allianser: Södra Druzija
Religion: Blodets tro (Tron på Izeleths som Athal utsände)
Märehn grundades cirka år 900 första tidsåldern

Märehns flagga
Illustrerad av Johan Sundman

Inledning

Ändlösa hedar som endast bryts av raviner, floder eller av vidsträckta våtmarker – det är vad man möts av när man reser genom Snötopparnas berg skogar och möts av det vindpinade landskap som Märehns folk har gjort till sitt hem. 

Märehn är ett vilt och mystiskt land bebott av ett stolt, självständigt och frihetsälskande land. För dem är de vidsträckta hedarna en plats av frihet där deras hästar fritt kan galoppera fram. Här lever Märehns folk på vad landet kan ge – jakt, fiske och i jakt efter bete åt boskapen. 

För att klara sig på hedarna lever Märehns folk ofta i tätt sammanslutna klaner som sällan släpper utomstående nära, men inbördes håller de ofta en mer avslappnad hållning där man hjälps åt för att överleva. När tiden tillåter föredrar de flesta klanerna att förtälja poesi, sjunga eller dansa till tonerna av folkinstrument, allt medan de avnjuter tobak från söderns länder. Skulle de stöta på en klan som de har fredliga relationer till är det inte ovanligt med gemensamma jakter, hästkapplöpningar och bågskyttetävlingar. 

Skulle det vara ovänner är vapen nära till hands. Kidnappningar, plundring och fejder är en vanlig syn på hedarna, i synnerhet dåliga år då plundring kan vara enda sättet att undgå svält.  Denna hänsynslösa verklighet har gjort Märehns folk till ett religiöst och djupt troende folk, där tron har fått fungerat som en ledstjärna för att hjälpa Märehns invånare att klara sig på de obarmhärtiga hedarna. 

Av utomstående beskrivs Mähren som hänsynslöst och grymt, när de egentligen bara är ett folk som är beredd på att göra allt för att skydda sina nära och kära från hedarnas obarmhärtiga natur.

Historia

Märehns befolkades under första tidsåldern av folkgrupper från området kring Tarnaq. I Märehn talar man om hur de första invånarna följde en alvisk kvinna vid namn Izeleth och bosatte sig i Märehn. Under seklerna som gick försvann alla band till Tarnaq och istället byggdes ett fredligt samhälle som kunde frodas utmed Märehns stilla floder och gröna skogar, under Izeleths ledarskap.

Efter att Märehn i början av andra tidsåldern anslöt sig Caras Idhrenins allians kring magiutbildning valde Izeleth att lämna Märehn. Landets ledare fick titeln tzar, som kom att styra landet tillsammans med de religiösa profeterna som behöll kontakten med Izeleth via visioner och uppenbarelser. Det är de som kom att nedteckna Märehns religösa skrifter och lagar som Izeleth förkunnade.

Århundrade gick och tzarfamiljen dog ut, makten i Märehn övergick till konung av Karm som var den närmaste levande släktingen. Det dröjde inte länge innan konungen slutade lyssna på profeterna, införde lagar i Märehn mot profeternas vilja, samt tillsätta en Karmansk adel på bekostnad av det Märehnska folk frihet.

Märehns folk svarade med uppror men Märehns folk var inget mer än fredliga bönder och fiskare som enkelt sveptes undan av Karms riddare. Under de efterkommande århundrade reste sig Märehns folk i flera uppror som alla krossades lika lätt som det första upproret. 

Det var under denna tid Izeleth enligt legenderna ska ha återvänt för att förgäves ge sitt liv för Märehns folks frihet. Kampen för friheten togs över av Mährens helgon som med religiös fanatism fick Märehns folk att fortsätta göra motstånd mot Karm. Märehns frihet återtogs inte genom någon storslagen seger utan genom ren viljestyrka och en vägran till att ge upp.

I början av tredje tidsåldern avtog striderna i Märehn, ingen vann men Märehn lämnades ifred. De grönskande dalarna hade förvandlats till fruktlösa hedar och dess befolkning levde ett liv på flykt. Där striderna fortfarande utspelade sig bildades små klaner av hästkrigare som föredrog små snabba attacker framför öppna strider. Ur denna aska reste sig Märehn, ett folk drivna av sin religiösa övertygelse och sin vilja att strida trots situationens hopplöshet.

Ledda av prästerskapet och landets ledare, vars titel är vojvod, reste sig Märehn som en ny nation. Dock var det gamla fredliga Märehn sedan länge borta, kvar fanns en nation av krigare och överlevare. Eftertraktade som legoknektar kom de därför att bli en vanlig syn på många av Karms slagfält, både som allierade, vasaller och fiender till Karm.

Denna era av någorlunda stabilitet kom att krossas av  en inbördeskonflikt som kallas för Breslaukonflikten, en inbördes strid inom klanen von Breslau som styrde Märehn i över två hundra år. 

Även om adelsmannen Nicolaus von Breslau lyckades avsluta konflikten, och dessutom kom att bli den mäktigaste regenten i Märehns historia, kom Nicolaus styre att präglas av bristande stabilitet, samt Nicolaus von Breslaus blodiga metoder för att uppnå sina mål. 

Det var inte förrän Nicolaus von Breslaus död och utnämnandet av Vasilij Vrosvic som Mährens regent som Märehn återigen fick stabilitet. Vasilij Vrosvic är dessutom den första regenten på över två hundra som inte är en vasall till Karms konung, i ett nytt självständigt Mähren. 

Kläder och utseende

Märehns befolkning bär ofta långa kappor eller svepande klänningar, ofta kompletterade av ärmlös klänning som kallas sarafan. Männen klär sig ofta med en enkel särk och vida ridbyxor. Både män och kvinnor bär kappor och kaftaner mot de hårda vädret i Märehn och ridstövlar. Kvinnor smyckar ofta sina huvuden med smycken kring tinningarna, sjalar och dyrbara hättor kallade kokoshnik.

Människor i Märehn liknar Kaldrlands och Karms människor, men högalviska drag lyfts ofta fram som eftertraktade skönhetsideal då de anses likna Märehns helgon Izeleth i utseende. 

Namn

Namnen är ofta slaviskt influerade. Exempel på namn:

Manliga namn: Vasilij, Stanislav, Oleksij, Yukhym, Kyrolo

Kvinnliga namn: Oksana, Polina, Khyrstyna, Alina, Sofiya

Klannamn: Vítkovci, Nemecek, Lichnovstí, Rmoutil, Havilicek, Chotkové

Klannamn är ofta namn på platsen klanen kommer ifrån eller ett helgon de påstår härstamma från. Familjerna inom klanen brukar ha familjenamn som kommer från äldsta kända förfadern för familjen.

Övriga namn: Märehn har även en hel del karmanskt influerade namn

Märehns klaner

Alla i Märehn ingår i en klan vilket är en grupp av människor som håll samman av sitt blodsband. Inom en klan är alla lika mycket värda och alla tar kollektivt hand om varandra. Det kollektiva tänkandet är ofta viktigt inom klanerna där mark, hus och boskap delas. Klanerna leds oftast av en atamyn som väljs av klanens medlemmar, vid ett rådslag kallat rada. Atamynen är främs ansvarig för klanens säkerhet, mindre beslut och leder dess krigare vid konflikter. Viktigare beslut fattas vid radan och en rada kan sammankallas av alla klanmedlemmar där även atamynen kan ställas till svars för sina beslut och avsättas vid missnöje.

De flesta klaner centras kring en zich, en lättare försvarbar plats där klanens tempel finns och de flesta radan hålls. De rika och mäktiga klanerna har även uppfört mäktiga stenmurar och stenbyggnader kring sin zich

De mer förmögna och välbeställda klanerna kallas leds av bolyarer, som med sin makt och sina borgar har kunnat tvinga de andra klanerna i Märehn att svära trohetseden. Dessa klaner är i regel skyldiga att ställa upp med ryttare åt bolyarerna och mindre klaner får även i uppgift att vakta bolyarernas boskap. Klaner som är för svaga för att ställa upp med några ryttare alls i Märehn blir mer eller mindre livegna arbetare åt bolyarerna. Som i gengäld förväntas tas hand om dessa svaga klaner

De få undantag från detta är kyzararerna, som lever ett nomadiskt liv på Märehns hedar främst i norra Märehn, samt flodfolket. Flodfolket lever i skyddade byar vid Märehns floder eller i dess våtmarker. De är skickliga hantverkare och hästuppfödare, vilket är eftertraktade tillgångar för bolyarerna. Därför brukar de i regel endast vara obligerade att sälja sina hästar och vapen till bolyarerna, men annars får de leva ifred.

Blodet och styrkan

I Märehn fäster man stor vikt på vad man kallar för blodet – de av sitt blod eller de av mitt blod. Detta är Märehnernas sätt att hänvisa till alla i sin klan, samt alla man genom blodsband är släkt med. Mot dessa personer som delar ens blod förväntas man vara ärlig, kärleksfull och stark. 

För människor i Märehn är styrka att kunna skydda, försvara och hjälpa sitt blod. Man ska aldrig visa sig svag, och ifall man misslyckas med att skydda sitt blod ska man söka hämnd till varje pris. Att ge sitt liv för sitt blod ses som en stor heder.

Den som upprätthåller dessa dygder väldigt väl anses i regel vara en person av rent blod, en person som lever likt hur helgonen levde. En persons blodsrenhet döms inte bara enligt hur man själv är, utan även på basen av hur de man delar sitt blod med lever sina liv. Ingen vill gifta bort sina barn till en släkt som inte lever upp till dygderna. På samma vis vill ingen gifta bort sitt barn till en släkt som inte kan försvara sina medlemmar.

De finns självfallet även grupper som är ett undantag från det som kozakerna, ett krigiskt folk som lyckats strida för sin frihet och föredrar ett halv nomadiskt liv i Märehns vildaste områden där bolyarernas makt är svag. Andra som flodfolket som är respekterade hantverkare och hästuppfödare lämnas ofta ifred i respekt för deras hantverkskunskaper men ofta ingår de handelsavtal i utbyte mot beskydd med kozaker och bolyarer.

Styre och lag

Märehn styrs formellt av dess regent, med titeln vojvod, som väljs av Mährens prästerskap. Vojovden är Märehns militära ledare och ansvarar för Märehns försvar och utrikespolitik. Till sin hjälp för dessa frågor har vojovden Märehns hetmyner – militära ledare som väljs av vojoden vilka leder de bevingade husarerna i strid. De bildar hemtyn rada som vojoden till frågar om råd för militärea beslut och utrikes frågor. Även om det slutgiliga besluten i dessa frågor fattar vojovoden besluten enhälligt.

I alla beslut som berör klanerna i Märehn, och andra viktiga inrikesfrågor, måste vojvoden ha stöd från Märehns råd  zaproshina där Märehns alla viktiga bolyarklaner finns representerade. I zaproshina har alla klaner och vojvoden en röst, det gör att många frågor tar lång tid att besluta, vilket har givit bolyarklanerna väldigt stor frihet och självständighet.

På grund av zaproshina har ingen vojvod någonsin lyckats beskatta klanerna, istället måste vojvoden förlita sig på finanser från städerna eller prästerskapet som ofta får stora offergåvor från klanerna. Vilket gett både städerna och prästerskapet stor inflytande över många av vojodens beslut.

Märehns lag är inget som vojvoden kan rå över, alla lagar utgår från de religiösa texterna och hur tidigare generationer har tolkat dessa. Endast prästerskapet har rätten att tolka lagarna och döma i rättsfall. Vilket görs inför de uråldriga domarstenarna som rests runt om i riket.

Religion

Skaparen, även kallad Athal, tillbes i Märehn. Till skillnad från andra Athalska länder betraktas Athal snarare som en skapargud som endast upprätthåller de olika världarnas stabilitet mellan varandra, medan Athal är maktlös gällande det sker inom världarna. Athal har sedan länge slutat lyssna på böner och distanserat sig och istället har Athal sänt sina änglar till världen som avlade barn med människorna i staden Estharon i forna Tarnaq. Den mäktigaste och mest framgångsrika av dessa Athals utvalda barn var Izeleth, vars följare, som kallas de rättrogna och utvalda, än idag lever kvar i Märehn.

Izeleth är för Mährens folk inte bara Athals utsände och representant, hon är även den som skyddade Märehns folk från Karms expansioner, liksom var hon den som gav sitt liv för Märehn. Hon må inte finnas kvar i fysisk form men hennes själ lever vidare starkare än någonsin och det sägs att böner och blodsoffer till henne kan skapa mer än bara mirakel och visioner.

I Märehn tillbes även hundratals, om inte tusentals helgon. Alla tempel och hem är pryda med med helgonikoner i ära åt dessa helon. Helgonen ses som symboler och ideal för hur man ska leva enligt Izeleths lagar och vilja. Således gavs de krafter som tillät de utföra underverk i Märehn.

De två mäktigaste helgonen är Izeleths två döttrar, Zerna och Devana. Zerna är ljusets dotter som dansar i ljusets strålar över himlavalvet, som om vårarna skänker förlåtelse åt de ångerfyllda. Devana är nattens drottning som om vintern jagar de trolösa och otrogna i Märehn med sina vidunder från bergskogarna.

Märehns präste är inte bara människor som hänger sina liv åt att läsa de religiösa skrifterna, tolka lagarna och predika. De hänger även stora delar av sina liv åt meditation, fasta och blodsoffer till Izeleth i sökande efter kunskap och förståelse. Detta har som skänkt mäktiga kaplaner förmågor som visioner av Izeleth, förmågan att läka skador, välsigna någon med ljus som skyddar mot mörkrets faror, eller andra besynnerliga och mystiska förmågor.

Högtider

Förlåtelsens högtid, hålls på våren då ljusets dotter Zerna sägs dansa i ljuset av solen i ljusets tempel. Många välfärdar ditt för att få hennes förlåtelse.

Sommarfirandet, vid sommarfirandet pryder de ogifta flickorna i Märehn sitt hår med blommor och unga människor möts vid stora eldar som tänts för att dansa till sommarens ära och för att finna sin livspartner.

Domens högtid, hålls på hösten och Märehns folk samlas till ting vid domarstenarna. Man hyllar Izeleth och hennes religiösa skrifter, man uträttar även blodsoffer på domarstenarna och nya runor ristas in.

Sorgens högtid, hålls på hösten.  Man minns de som dött under året, man hyllar och sörjer Izeleth för hennes martyrdöd. 

Bevekandets högtid, hålls om vintern och man ber till Devana om nåd och barmhärtighet under de svåra vintermånaderna.

Militären

Märehns folk är fostrade till krigare, de strider främst till häst beväpnade med lansar, bågar och sablar. Rustning är sällsynt och endast de rikare klaner har i regel råd med brynja och pansar åt sina krigare. Dessa Krigare härdas och tränas i de många konflikter som finns i Märehn kring heder, boskap och betesmarker. Det är de här krigare som vojovden kan kalla på inför krig som leds av landets hetmyner.  Dessa arméer existerar i regel enbart i krigstid och efter krigen sänds de flesta av krigarna hem.

Mäktigast av Märehns kavalleri är dess bevingade husarer, vojvodens egna ryttare. Tungt rustade i både brynja möter de fienden på det öppna slagfältet. Medan Märehns lättare kavalleri föredrar skärmytslingar rider de bevingade husarerna i full galopp när de rider mot dem i syfte att spetsa dem på sina långa lansar. Dock att bli en bevingad hussar är både dyrt och kräver mycket träning vilket gör att oftast är de endast bolyarer har råd med att bli en bevingad hussar.

De bevingade husarerna bär titeln huzarski och svär en trohetsed åt tron och vojvoden i ett av de templen som organiserar de bevingade husarerna. De anses därför vara heliga krigare, något de förstärker genom att bära vingar på ryggen för att efterlikna änglarna. 

Senaste händelser

Se tidslinjen

]]>
https://talanrien.com/marehn/feed/ 0
Iserion https://talanrien.com/iserion/ https://talanrien.com/iserion/#respond Sun, 11 Feb 2018 17:18:19 +0000 http://www.talanrien.com/?p=191
Iserions vapen
Illustrerad av Johan Sundman

Faktaruta

Allmän information

Kategori: Furstendöme
Plats: Väster om Karm
Klimat: Tempererat, fyra årstider, tämligen kargt
Regioner: Iserion, Järnporten
Andra namn: Järntullen
Statsskick: Furstendöme
Regent: Jarek Von Breslau
Övriga ledare: Saskia Belsante och Nicolaus Von Breslau
Huvudstad: Iserion

Övrig information

Invånare: Iserioner
Folkmängd: 300 000
Språk: Karmanska
Valuta: Gandorer
Politisk situation inrikes: Orolig
Politisk situation utrikes: Instabil
Religion: Athalism

Iserons flagga
Illustrerad av Johan Sundman
Saskia Belsante
Illustrerad av Denise Roos

Historia

Sedan Karms grundande var Iserion rikets största furstendöme i den västra delen av landet. Ungefär tusen år efter att riket grundades, uppstod den största inbördeskonflikten sedan rikets våldsamma historia som ledde till att furstendömet Iserion slog sig fri från Karms gränser. Fursten Demerin Belsante i Iserion separerade klyftan mellan de två rikena ännu mer genom att ta tullar av resenärer och handlare för att samla in pengar för sin armé. Samtidigt började de bygga en enorm port vid bergspasset väster om Iserion som senare blev kallad Järnporten för att ytterligare befästa sin kontroll över landsvägen. Ett par år av blodiga krig följde, där Iserion lyckades hålla sig kvar vid makten över sin välbefästa stad. Världsrådet Cirkeln ingrep innan mer blodspillan skedde och tvingade Karm att godkänna Iserions lösgörande från Karm. Järnporten slutförs, och relationerna sedan dess har alltid varit kalla mellan Karm och det lilla självständiga riket som nu kallas furstendömet Iserion. De delar trots det religion, och kulturmässigt är det lite skillnad mellan Iserion och Karm.

Sedan dess har det gjorts ett par försök av Karm för att återföra Iselem i riket, vilket har misslyckats. Ett flertal gånger har även Iserions ledare sträckt sig västerut mot alvernas rike i Nela’thaënas, och då diplomati inte lyckats har krig utbrutit flera gånger. Detta leder till att relationerna mellan Iserion och Nela’thaënas är ytterst dåliga, och att man i Iserion har en väldigt negativ syn på andra folkslag än människor.

I nuläget styrs Iserion av familjen Belsante.

Furstendömet Iserion

Hus Belsante

Iserion har traditionellt styrts av hus Belsante (vänster)
men nyligen tog hus Von Breslau makten i Iserion
Illustrerade av Johan Sundman

Folkets utseende

Folket i Iserion kallas för Iserioner. Oftast har de brunt, blont och ibland rött hår. Beroende på om man bor i landsbygden eller i någon av de stora städerna skiljer sig kulturen rätt mycket åt, och likaså ens förmögenhet och klädsel, och samhällsstrukturen är långt den samma som i Karm.

Iserions militär och krigare bär mörka färger

Namn

Iserion har samma namnstruktur som i Karm: namnen är väldigt varierande, och vanlig befolkning har inte något annat efternamn än det man får av sin far. Exempelvis om ens far heter Aldir kommer man att vara känd som Aldirsson eller Aldirsdotter. Dessutom brukar man ofta identifieras med den by eller plats man kommer ifrån, exempelvis Ardek Aldirsson från Loradon. Det är annorlunda med adelsfamiljerna vars familjer kallas för hus. Där tilltalas man alltid med sitt förnamn, och husets namn, exempelvis om ens tilltalsnamn är Sandor och man hör till huset Thaldwin blir man Sandor Thaldwin.

Religion

I Iserion dyrkas Skaparen, och trosläran kallas Athal – vilket är Skaparens namn på tarnaiska – språket som användes i Tarnaq varifrån tron ursprungligen kom. Kollektivt kallas alla som dyrkar Skaparen för Athaliter – trots att det finns väldigt många variationer av den Athalska tron runt om i världen. Flera Athalska kyrkor står att finnas i nästan varje by. Domkyrkan i Hannadon kallas för Templet och är föremål för vallfärd från hela världen under religiösa högtider. Det hör även till seden att de döda bränns för att bli ett med ljuset och Athal och att man sedan ristar deras namn i en minnessten. I Templet styr alltid en överstepräst eller prästinna som Athals ställföreträdare i världen.

Trots att Karm och Iserion är separerat är de förenade i tron, och de har samma överhuvud som befinner sig i Templet i Hannadon.

Militär styrka

Till skillnad från Karm som har en allmän värnplikt har man en yrkesarmé i Iserion, som är välutrustad och vältränad.

Järnporten

Iserion

Iserion befinner sig väster om Karm, och vid landsvägens korsväg som leder åt alla väderstreck. Både till söder och öster har de stora fästningar längs med landsvägen för att gå igenom alla resenärer som kommer från Iselem eller från Karm, medan alla resenärer västerifrån är tvungna att passera genom Järnporten. Landet är bördigt, kulligt och grönt, men närvaron av bergskedjorna syns konstant i västlig och nordlig riktning. Riket är givetvis mer kargt kring bergskedjorna.

Senaste händelser

Se tidslinjen

Allianser

Iserion är allierade med Märehn.

En större fyndighet av Celaonit har upptäckts i Iserion! 


(text av Skuggflamma)

Det var Sonia, en ung herde som fann fyndigheten. Enligt utsago skall några av hennes kritter betett sig märkligt, hon hade då följt efter dem och på så vis gjort upptäckten, nordöst om Järnporten. Under vårvinterns senaste lavin tog snömassorna med sig en del av bergssidan och blottade då en ådra av den eftertraktade purpurfärgade mineralen. För att Sonia snabbt och med stor pliktkänsla rapporterat in fyndet förlänades hon med adelskap i östra Iserion. Dessvärre blev hennes adelskap kort, då hon senare dog av sviterna efter att handskas med Celaonit. Stenprov skickades till Caras Idhernin, som snabbt identifierade fyndet.

Iserion har inlett samarbete med Zirthimar för att kunna starta upp brytning av Celaonit. Under sommaren anlände de första Zirthimariska ingenjörerna till Iserion tillsammans med en delegation adliga dvärgar, som fått plats på hovet. Ceras Idhrenin har sänt ut paladiner till Iserion för att övervaka och säkerställa att brytningen av Celaonit sker tryggt. Även andra intressenter från Caras Idhrenins akademi befinner sig även på plats i Iserion, för att antingen studera mineralen närmare, raffinera mineralen eller hjälpa till att se över säkerheten i Iserion eller runt gruvan.

Om Celaonit: 

Celaonit är ett värdefullt, men farligt mineralliknande ämne, som är förknippat med magisk energi. I sin naturliga form är det en purpurfärgad mineral som går att hitta i berggrunden på olika platser i Talanrien.

Mineralen är extremt flyktig och kan explodera ibland utan anledning. Fysisk kontakt med rå Celaonit kan orsaka allvarliga skador både fysiskt och psykiskt på både människor och alver. Dvärgar är en av få i Talanrien som utvecklat en resistens mot Celaonit, vilket gjort att Zirthmar är ett av få länder som har kunskap och teknik att bryta och bearbeta Celaonit till mindre farlig och mer användbar. Dock är deras metoder en välbevarad hemlighet.

Celaonit är starkt eftertraktad för att ha tillgång till dess magiska effekter och för att att regelbunden kontakt med eller intag av mineralen är väldigt beroendeframkallande. Celaonit fungerar bland annat som en extra kraftreserv för en magiker. Vilket gjort att man gärna använder mineralen för att tillverka artefakter och andra föremål som magiker gärna brukar för att kanalisera magi. Om man maler ner Celaonit till ett pulver och sedan blandar med en vätska, kan man förtära den. Med rätt dos kan även detta fungera som ett “energitillskott” för en magiker, men i allt för höga doser kan Celaonit göra de apatiska, skicka in de i ett komaliknande tillstånd eller rent av döda en magiker på fläcken.

Men så länge har man inte upptäckt alla användningsområden och möjligheter som Celaonit har. Det är en flyktig mineral och dess effekter kan se olika ut beroende på vem, vad eller hur man använder den. Caras Idhrenins akademiker med inriktning på geomanti bedriver intensiv forskning på Celaonit.

Spelöppningar

Här kommer några förslag och idéer till upplägg när du skapar din karaktär. Det finns betydligt fler sätt att närma sig “Celaonit-ruschen” i Iserion än de som nämns här nedanför! Är du osäker på om ditt tilltänkta koncept skulle passa in, tveka inte att fråga.

Iserion, Zithrimar och Caras Idhrenin äger en trejdedel var av gruvan. Men såklart kan även andra länder vara intresserade av gruvan och försöka göra vad de kan för att få ta del av den värdefulla mineralen. Vissa länder kanske väljer ett mer politiskt metod – kanske genom att förhandla till sig handelsavtal med någon av gruvans huvudägare, medan andra väljer mer tvivelaktiga metoder, exempelvis kanske hyr in rövarband för att råna transporterna.

Dvärgarna

Iserion har inlett ett samarbete med Zirthimar, de har skickat ingenjörer till Iserion för att bryta mineralen. De har även skickat en delegation adliga dvärgar, som har som mål att stärka dvärgarnas rättigheter i Iserion och stärka relationerna mellan de två länderna.

Alverna

Trots det alviska överfallet under sommaren 1422 har alvernas ställning i Iserion inte förändrats nämnvärt. Däremot har man skickat sympatisörer till de alviska upprorsmakarna till Celaonitgruvan så fort man anträffat dem. Det i sig är en dödsdom. På grund av de nu pyrande oroligheterna har de diplomatiska förhandlingarna mellan Iserion och Nela’thaënas tillfälligt gjort halt.

Den Undre Världen

Eftersom Celaonit är en väldigt värdefull och eftertraktad mineral, lockas alla typer av lycksökare till Iserion. Alla vill ta en del av möjligheterna kring fyndet, så även de mindre laglydiga medborgarna. Tjuvgillen har startats upp i Iserion. Smugglare, förfalskare och andra tvivelaktiga personer med suspekta ärenden flockas i den fria staden nu.

Rollspelstips  

Man kan jämföra Iserion och Karms relation som medeltida Frankrike och England. De som rollspelar Iserioner är ofta väldigt lojala till släkten Belsante, och har en stark negativ syn på alver. Om de är av annan åsikt håller det den oftast för sig själv, för att inte väcka missnöje bland sina fränder. Under de senaste åren har de varit med om mycket krig och förstörelse under Nicolaus Von Breslaus händer, vilket starkt påverkar deras relation till rikets styre.

Bilder

https://noahbradley.deviantart.com/art/Another-Castle-188072991

https://reneaigner.deviantart.com/art/Winter-s-Keep-351869751

https://www.artstation.com/artwork/JlKeD

]]>
https://talanrien.com/iserion/feed/ 0
Dar Zakhar https://talanrien.com/dar-zakhar/ https://talanrien.com/dar-zakhar/#respond Sat, 06 Jan 2018 11:00:22 +0000 http://www.talanrien.com/?p=79
Dar Zakhars vapen
Illustrerad av Johan Sundman

Faktaruta

Allmän information

Kategori: Rike
Plats: Askbergen i nordöst
Klimat: Kargt bergsklimat på ytan, fuktigt underjord
Regioner: De östra Askbergen
Andra namn: Det eviga mörkret, underjorden
Statsskick: Matriarkal teokrati/envälde
Regent: Lloth
Övriga ledare: Råd av sju översteprästinnor
Huvudstad: Dar Zakhar
Viktiga städer: –

Övrig information

Invånare: Mörkeralver (Ish’dalár)
Folkmängd: Ca 175 000 (45 000 i huvudstaden)
Språk: Ish’dalelar (Ish’daliska)
Valuta: Darir
Politisk situation inrikes: Stabilt
Politisk situation utrikes: Fientlig
Allianser: Inga officiella
Religion: Llothism (Avdyrkan av deras gudinna Lloth)
Grundades år 912 AT (2053 år sedan)

Långt upp i nordväst i den östra delen under de mörka och karga Askbergen ligger Mörkeralvernas rike Dar Zakhar. Platsen är det onda man viskar om i världen, en mörk berättelse man berättar åt barnen då man vill skrämma dem – en berättelse som även skrämmer de vuxna. I århundraden har de varit symbolen för allt som är ont i världen. Men den insiktsfulle måste komma ihåg att det finns två sidor av myntet.

Djupt under de östra Askbergen, skyddad av en enorm stenport följd av långa trappor och slingrande tunnlar som slutar i en enorm underjordisk kammare har mörkeralverna byggt sin huvudstad. Vid ankomsten från ytan till Dar Zakhars underjordiska dal kan man överblicka hela staden från en höjd, följd av slingrande trappor som slutligen leder till den enorma stadsporten i den svarta muren som omger staden. Staden har ett speciellt lyster omkring sig, dunkla magiska lampor som fyller mörkret med svaga reflektioner i den svarta fuktiga stendalen. De mörka byggnaderna med sina spetsiga torn och gotiska arkitektur omger citadellet i stadens mitt där stadens härskare, demonen Lloth, bor omgiven av sina prästinnor. Invånarna i Dar Zakhar dyrkar Lloth som sin gudinna fanatiskt och religiöst, som styr som deras härskarinna. Prästinnorna är mörkeralvernas högsta samhällsklass, ett samhälle som är matriarkalt.

Spindeldemonen Lloth, Dar Zakhars härskarinna

Historia

Samhällets ursprung började över tvåtusen år sedan då en grupp av Nela’thaënas magikerelit som kallade sig Ish’dalár – de upplysta – utförde komplicerade magiska experiment, trots att det var förbjudet och trotsade därav alvkonungens vilja. Efter mycket forskning gjorde Ish’dalár ett försök att skapa en energikälla som skulle ge dem möjligheten att kontrollera, koncentrera och bevara magiskt energiflöde. De kände till riskerna, och trodde att de i sin arrogans skulle kunna övervinna de enorma krafter de försökte bemästra – vilket resulterade i en förödande katastrof. Den dagen ljöd en enorm explosion över hela Nela’thaënas som inga alver glömt, och en stor del av den norra skogen förstördes. Det enda som fanns kvar var en rykande krater, med otroliga förluster i liv.

Trots deras brott kunde inte alvkonungen förmå sig att ge dem dödsstraff, och de Ish’daar som överlevde förvisades och alverna förbjöd sina allierade att ta emot dem – deras öde var att leva utstötta och ovälkomna överallt. Oförmögna att hitta någon som tog emot dem bestämde de för att skapa ett nytt hem och styrde stegen mot de obebodda Askbergen, eftersom det  i gamla skrifter fanns omnämnanden om övergivna bosättningar och något som verkade vara en stark källa för magiskt flöde. Med hjälp av magi började de undersöka bergen, och slutligen fann alverna de gamla tunnlarna omnämnda i skrifterna som ledde dem djupt in under bergen. Där i bergens underjordiska kammare fann de ett totalt mörker och främmande djur, växter och övrigt liv som anpassat sig till en värld utan ljus och de gav platsen namnet Dar Zakhar, det eviga mörkret. Där spenderade de flera år på att utforska och gräva och i den största underjordiska dal de fann byggde de ett läger som blev grunden till staden de senare byggde. Vad de inte visste var att de inte var ensamma och att deras forskning skulle väcka något förfärligt från tidernas begynnelse.

Djupt i bergets hjärta fann de demonen Lloth i skepnad av både en kvinna och enorm spindel som lyckats undkomma utrensningen av demoner från Talanrien, och således undvikit att förvisas till helvetet. Långsamt lät hon sitt inflytande ta över ish’dalárs ledare, som till sist svor sin trohet till henne och lät henne korrumperade och förändra dem. Deras hud blev mörk, deras hår vitt och deras ögon lila, röda, gula, gråa eller vita, samt mörkerseende. Under Lloths inflytande förändras deras traditioner och värderingar till ett våldsamt, sadistiskt, matriarkaliskt samhälle. De blev mer högfärdiga, och barnen lärde sig att de är bättre och överlägsna alla andra raser. De uppfostras till att vara hårda, grymma och framförallt  själviska.

Mörkeralverna fruktas världen över och hatas av alla. I många århundraden var de försvunna och man antog att de förvisade alverna dött ute i vildmarken ända tills mörkeralverna plötsligt uppenbarade sig ur Dar Zakhar och för att visa sin styrka attackerade de det närliggande riket Tarnaq – det starkaste riket i världen som ingen trott skulle kunna falla. Riket föll snabbt och endast Estharons ruiner finns kvar, och chocken över Tarnaqs fall låg kvar i flera år och skakade om världsekonomin totalt medan Tarnaqs flyktingar fyllde världens städer och bar med sig berättelser om mörkeralvernas grymhet och snart kände alla till mörkeralverna, Dar Zakhar och spindeldemonen Lloth. Likaså några hundra år senare var det mörkeralverna igen som med hjälp av demonens magi som låg bakom Tharmads fall och lade förbannelsen över landet som gjorde att de döda reste sig ur sina gravar för att äta och döda de levande.

En skuggdansare, Dar Zakhars militära elit

Samhället

Medan prästinnorna närmast Lloth och familjernas äldsta kvinnor styr samhället har männen det generellt omöjligt att nå styrande och inflytelserika positioner. Vanligtvis är männen krigare av lägre rang som lyder under kvinnliga befälhavare, arbetare, tjänare och i vissa fall magiker av lägre rang, medan kvinnorna är den styrande krigareliten och de högst utbildade magikerna. Trots att mörkeralverna är hatade världen runt är de även lika grymma mot sitt eget släkte. De som lämnar Dar Zakhar utan lov blir genast efterlysta och är ovälkomna hem och dödas oftast ifall de hittas. Mörkeralvsbarn med mildare hjärtan straffas tills de förändras och formas till den hårda kulturen – annars dör de eller lever sina liv ut som slavar eller i bästa fall på jordbruken.

Kända världen över är mörkeralvernas krigarelit, skuggdansarna, som är professionella lönnmördare som blandar magi med fenomenal akrobatik och stridsteknik. I Dar Zakhars tunnlar lever märkliga och otäcka varelser av mörk natur, frammanade och korrumperade av Lloth och mörkeralvernas magi. Enorma spindlar och ödlor fyller tunnlarna och används istället för hästar av mörkeralverna.

Det är få utomstående som sett det, men det finns mycket skönheten i Dar Zakhars mörker, och ljus som sipprar ner genom sprickor i bergen högt bortom  räckhåll. Detta ljus får de mörka bergen att skimra i alla mörka toner som finns. Detta i kombination med mörkeralvernas och Lloths magi gör att det är möjligt att odla svampar, spannmål och växter som enbart trivs under jorden. Utanför staden finns även flera tunnlar som leder till flera liknande dalar med stora underjordiska sjöar, men mörkeralverna har också byggt flera städer i dolda dalar bland bergen där det idkas jordbruk av samhällets lägre skikt för att göda samhällets invånare. I huvudstaden bor de flesta mörkeralverna med sina familjer i stora hus och herrgårdar byggda av mörk sten där den äldsta kvinnan regerar och deltar i rådslag med prästinnorna och Lloth som familjens representant. Därför finns det också en otroligt hård konkurrens mellan kvinnorna, och mörkeralverna som annars är långlivade som alverna, lever ofta i fara att bli mördade av en familjemedlem som vill ta dennes plats och komma närmare Lloth. När det gäller giftermål är det givetvis viktigt att man gifter sig med en så stark familj som möjligt, men då det kommer till att välja en partner för kvinnorna handlar det mest om att finna en man med så perfekta fysiska och hälsosamma attribut som möjligt som kan bidra till att ge samhället starka barn. De som är släkt till Lloths inre cirkel har det generellt bättre ställt och mer makt i Dar Zakhar, till och med männen.

En krigare från Dar Zakhar

Styre

Det matrialkala samhället och styrs av sju överprästinnor utvalda av Lloth. Deras familjer blir utan undantag de mest mäktiga familjerna i Dar Zakhar, men också de mest utsatta då andra strävar efter deras positioner. Det är få som lyckas hålla sin position som överprästinna länge innan hon mördas av någon annan som vill bli utvald. Liksom alverna har inte mörkeralverna efternamn, men familjernas ledare eller matriarker är lite som namngivande klaner.

De sju viktigaste matriarkerna och översteprästinnorna för närvarande i Lloths närmsta cirkel är Zilia, Enezla, Istilwys, Meaniriz, Aani, Taliyë och Zearesys. Förutom dem finns det även en mindre prästcirkel som står direkt under den inre cirkeln. En åttonde medlem i Lloths inre cirkel är skuggdansarnas ledare som ofta kallas Lloths högra hand, som har hand om det militära i samhället medan översteprästinnorna sköter allt annat i samhället. För tillfället är det en mörkeralv vid namn Ziyaté.

Maktskiften sker ofta i den yttre cirkeln av prästinneskapet, och mer sällan i den inre cirkeln eftersom få vågar utmana eller mörda de som är så nära Lloth. Ifall medlemmarna i den inre cirkeln byts ut är det Lloth är missnöjd med dem av någon anledning, och mer sällan om någon utmanar dem eller mördar dem.  De sju matriarkerna i Lloths inre cirkel är mäktiga magiker och skickliga skuggdansare, ansvariga för olika delar i Dar Zakhars styrande. Mindre viktiga uppgifter delegerar de åt prästinnorna i den yttre cirkeln medan männen utgör de fysiskt mest tunga och lägsta arbeten i samhället såsom jordbruket.

Dar Zakhars ledare

Religion

Mörkeralverna är totalt hängivna till Lloth, och de som inte visar total lojalitet och hängivelse till Lloth eller Lloths Prästinneskap straffas hårt – oftast med döden. Flera offerriter och andra ritualer utförs årligen i hennes namn. Alla mörkeralver kallar sig Lloths barn, och hennes inflytande över mörkeralverna är dock något mer än bara religiös hängivelse. Hon kan influera mörkeralver nästan i hela världen då hennes magi ligger i deras blod.

Livet på ytan

Det finns två typer av mörkeralver som lever på ytan utanför Dar Zakhars samhälle – de som är utsända på något uppdrag av Lloth eller de som försökt lämna samhällets grymhet bakom sig för att skapa ett liv ovanpå ytan. Den andra gruppen är betydligt färre, då de oftast letas upp och dödas. De som lyckas lämna Dar Zakhar bakom sig kan stå mot en hel del problem, beroende på var de reser. Exempelvis i Karm och Nela’thaënas är mörkeralver rikets fiender, och en som fångas får oftast utstå förhör och tortyr för information om Dar Zakhar. Däremot är många mörkeralver utbildade i konsten att skapa illusioner och de kan ofta ändra sin hårfärg, ögonfärg och hudfärg för att smälta in – med en viss ansträngning givetvis. Ändå uppskattas mörkeralvernas förmågor och några av dom har hittat ett hem i Caras Idhrenin som magiker, andra som legoknektar, lönnmördare eller till och med köpmän eller rådgivare runt om i världen. Speciellt i Celeras kan man finna en hel del mörkeralver, medan dom i andra fall lyckats bosätta sig på lite mer isolerade platser. Däremot kan många som lämnar Dar Zakhar ofta uppleva mardrömmar där de i drömmarna torteras av deras spindelgudinna Lloth och möter sina värsta rädslor.

Senaste händelser

Se tidslinjen

Isra Sarrancenia, halvmörkeralv, är nu regent över Me’erisia
Illustrerad av Denise Roos

Bilder

https://www.deviantart.com/ochrejelly/art/Unforgotten-298070216

https://www.deviantart.com/gpzang/art/Dark-Elf-Assassin-Personal-work-437024471

http://www.maniakart.com/

]]>
https://talanrien.com/dar-zakhar/feed/ 0